Содержание

Чем опасен шпагат для мужчин — Тестостерон

Для того, чтобы чувствовать себя бодрым и здоровым, многие мужчины занимаются спортом, ежедневно делают различные упражнения. Они необходимы для поддержания в хорошем тонусе мышц и суставов. Но есть вид растяжки, который мужчине может больше навредить, чем помочь, в том числе, если он только начинает делать это упражнение.

Мышцы плохо сокращаются

Растяжка или шпагат — не только физическое упражнение, это сложное положение тела, при котором ровно вытянутые ноги, расставлены в противоположные стороны, образуя одну прямую линию. Шпагат бывает «продольный», когда ноги разведены вперед и назад и «поперечный» — раздвинуты в разные стороны. Выполнение поперечного шпагата, при котором ноги располагаются на достаточно высоких опорах, называют провисным и это достаточно сложное упражнение для мышц и суставов. Причем речь идет о тренированном теле. Ученые из Техасского университета, город Остин, США, провели серию тестов, в которых была задействована большая группа профессиональных спортсменов мужского пола. Медики проанализированы данные ста четырех исследований, изучая эффект растяжения мышц и суставов во время статичного шпагата, длившегося одну минуту. Ученые выяснили, что после растяжки мышцы и сухожилия хотя и считаются более выносливыми, но при этом они теряют свою упругость, становятся отчасти хрупкими. То есть, после выполнения подобного упражнения растянутая и расслабленная мышца или сухожилие не может реагировать как пружина во время следующей серьезной нагрузки и правильно сокращаться. Итог – вероятный разрыв мышцы и травма. Но это касается только тренированного мужского организма, в котором, в отличие от женского, нет жира, а между тем именно он помогает мышцам и суставам оставаться эластичными.

Проблемы с мочеполовой системой

Тренировка положения шпагат прежде всего влияет на мышцы таза, растягивая их. И, как видно из результатов тестов на американских спортсменах, дальнейшее сокращение этих мышц может вызвать проблемы. Какие изменения происходят у обычных людей во время растяжки, заинтересовались специалисты из Университета штата Иллинойс, США. Оказывается, наиболее сильное воздействие растяжка оказывает на лобково-копчиковую мышцу. Она крепится в нижней части тазового дна, начинается у копчика и заканчивается в области лобковой кости. У мужчин она располагается ровно между мошонкой и копчиком, соединяет анус, гениталии с седалищным нервом и мышцами ног. Именно эта мышца контролирует задний проход, пенис, закрывание и открывание уретры, а также находится в прямой взаимосвязи с простатой. Американские ученые проанализировали несколько сотен обращений мужчин за медицинской помощью из-за проблем именно с этой мышцей. Ведь она контролирует интенсивность мочеиспускания и семяизвержения. В случаях с растянутой и тренированной лобково-копчиковой мышцей во время секса мужчины довольно часто пытаются с ее помощью придерживать эякулят. Однако именно у обладателей ровного шпагата эта мышца сокращается на несколько секунд позже и резко и тогда порой возникают серьезные проблемы. Ученые отметили несколько десятков случаев жалоб, когда в момент финала полового акта эякулят вместе с частицами крови от травмированной мышцы в момент ее резкого сокращения, забрасывается в простату и раздувает ее, вызывая болевые ощущения. Медики при таких симптомах зачастую бессильны как-либо помочь пострадавшему, а между тем такая неприятная ситуация на самом деле способна вызвать развитие хронического простатита. В случаях когда мужчины только начинают тренировку шпагата и лобково-копчиковая мышца у них еще не совсем растянута, они часто жалуются на слабую эрекцию и невозможность по своему желанию прервать поток мочи на начальной фазе. Так или иначе, но мужчинам, практикующим шпагат, это упражнение может доставить больше вреда, чем пользы и возможности демонстрации редких навыков.

Растяжка для мужчин | Журнал AnySports

В фитнесе, как и во многих сферах жизни, есть негласное разделение на «мужское» и «женское». Например, бокс и кроссфит – это больше «для мальчиков», а пилатес и растяжка – для девочек. В группы по стрейчингу иногда ходят мужчины, но редко. А уж найти тех мужчин, кто занимается домашней растяжкой, еще сложнее. Хотя упражнения на расслабление и сохранение гибкости, в том числе, влияют и на мужскую потенцию.

Ольга Кочетова

фитнес-менеджер, тренер студии Fit.Space

Растяжка для мужчин – ключ к здоровью в половой сфере. Один из основных аспектов возникновения эрекции – сосудистый рефлекс, вызывающий расширение и расслабление стенок артерий полового члена. Он сопровождается усиленным притоком артериальной крови. На состоянии сосудов отрицательно сказывается повышенный тонус мышц таза. Это также препятствует притоку артериальной и оттоку венозной крови к половым органам, что негативно влияет на способность к эрекции.

Из-за повышенной нагрузки на поясничный отдел позвоночника часто происходит компрессия поясничных позвонков, что может привести к ухудшению иннервации спинномозговых нервов, контролирующих работу половой системы и предстательной железы. Растяжка важна для потенции. И это касается как атлетов, активно занимающихся спортом и фитнесом, так и вовсе не тренирующихся мужчин, которые проводят большую часть времени в положении сидя. В этом случае важно заниматься упражнениями на растяжку и расслабление.


Поддержать бодрость духа и тонус мышц поможет курс от голливудского тренера Джима Барсены. Подробнее о курсе здесь.


Как сделать растяжку мужчине? Не стоит пугаться и думать, что для сохранения сексуального здоровья нужно уметь садиться на все виды шпагатов и свободно делать гимнастический мостик. Речь идет об упражнениях на растяжку для мужчин, способствующих раскрытию таза, улучшению кровообращения в области тазового дна, а также снятию напряжения в грудном и поясничном отделах позвоночника. Такой комплекс можно найти на специальных классах в фитнес клубах, на онлайн-курсах или же освоить растяжку для мужчин в домашних условиях самостоятельно.

Советы по растяжке для мужчин:

  • Не пренебрегайте разогревом! Перед началом растяжки выполните суставную гимнастику и легкую кардиоразминку (10-15 минут). Почувствуйте, что  мышцы «потеплели».
  • Не спешите! Упражнения на растяжку не терпят суеты, они должны выполнятся спокойно. Избегайте пружинистых и резких движений.
  • Сохраняйте технику! В растяжке важна не амплитуда движения, а то, насколько тщательно вы его делаете.
  • Не соревнуйтесь! Помните, что вы не на цирковом конкурсе, не старайтесь превзойти соседа или сразу добиться того, что показывает вам инструктор.

По теме:


Вот несколько упражнений на растяжку для мужчин, которые вы можете включить в утреннюю гимнастику, либо выполнять после вашей основной тренировки:

  • Отведение ноги лежа

Лягте на спину, выпрямите левую ногу вдоль пола, а правую согните в колене, уперев стопу в пол. 10 раз опустите колено в направлении пола, стараясь удержать левую ягодицу  прижатой к полу. Повторите с другой ноги.

Лягте на спину, выпрямите ноги. Согните правую ногу в колене и подтяните колено в направлении правого плеча, захватив ногу руками, левую ногу в это время тяните вдоль пола. Поменяйте. Повторите упражнение 16 раз, чередуя ноги.

Сядьте на пол, облокотитесь спиной к стене. Соедините стопы вместе, колени разведите в стороны насколько это возможно. Сначала расслабьте ноги, до того момента, когда колени опустятся чуть ниже, а затем применяя небольшое усилие давите сначала на правое, а затем на левое колено.

  • Облегченный голубь

Поставьте перед собой стул, положите на него правую ногу, согнув ее в колене и направляя колено в сторону. Возьмитесь руками за спинку стула и наклонитесь вперед.

Сядьте на пол, согните правую ногу в колене, положив ее перед собой, а левую выпрямите назад, стараясь прижать переднюю поверхность левого бедра к полу. Если вам удалось это сделать, аккуратно выполните наклон к передней ноге, вытянув руки вперед.

  • Спящая собака

Сядьте на колени, сведите стопы вместе, колени чуть врозь. Опустите таз на пятки и наклонитесь  к полу, вытягивая руки вперед. Расслабьте спину, стараясь удлинять линию позвоночника, направляя копчик в пол. Дышите спокойно.


Упражнения на растягивание мышц влияет на сексуальное здоровье по нескольким аспектам:


Выполняйте растяжку минимум два раза в неделю. В сочетании со здоровым питанием, регулярными кардиотренировками и умеренными силовыми нагрузками это позволит вам сохранять здоровье и обеспечит хорошую потенцию.

Фото: bigstock.com

На шпагат после 30 лет-миф или реальность? | Goprosport

В 20 лет растянуться очень легко, оно и неудивительно — тело подвижное, мышцы эластичные. Но, если вам за 30, то уже возникают сомнения — «а вообще это возможно? Получится ли? Лет то сколько, чай не 15». Спешим развеять эти несуразные недоразумения — сесть на шпагат при желании можно и в 7, и в 50. Да, конечно, с возрастом связки и мышцы тянутся в разы хуже, теряя свою былую эластичность, просто будьте готовы к тому, что для достижения желаемого результата потребуется больше времени и упорства. Да и в целом стретчинг не будет лишним, даже если нет такой цели, как сесть на шпагат. Отличная растяжка — это ведь целый комплекс упражнений, направленных на улучшение эластичности мышц и связок тела в целом.

А мне это вообще надо?

Многие думают, что растяжка нужна только избранным, ну там хрупким танцовщицам, гимнастам и утонченным натурам. А рядовому гражданину, да еще и после 30 или 40, это вообще зачем?

А теперь поподробнее. Женщины, обладающие хорошей растяжкой, менее подвержены болезненным менструациям, у таких женщин максимально легко проходят роды, а процент послеродовых осложнений, разрывов в разы меньше.

Растяжка полезна не только женщинам, но и мужчинам. А после 30, так сам Бог велел заниматься. Поддержание эластичности тканей оказывает прямое воздействие на здоровье суставов. «Уставшие» суставы могут стать причиной множества болячек, так что пренебрегать растяжкой не стоит.

В человеческом теле все мышцы связаны друг с другом. Проблема в одной группе мышц влечет за собой нарушение в работе соседних мышц и даже органов. Наверняка, вы замечали, что люди, активно занимающиеся спортом и растяжкой, в частности, выглядят моложе сверстников — спина прямая, тело подтянутое, даже лицо моложе. Все оттого, что «недорастяжка» воротниковой зоны непременно влечет за собой некорректную нагрузку на мышцы лица, что непременно отражается на внешнем виде — морщинки и так далее.

Сутулость — тоже признак дисбаланса в мышцах. Большинство людей с сидячим образом жизни страдают повышенным тонусом мышц спины и груди, таким образом происходит нагрузка на позвоночник, и, как следствие, сколиоз и так далее.

Малоподвижные суставы коленей, локтей, плечей неизменно приводят к артрозу и артриту.

Женщины, которые частенько носят каблуки, подвержены риску напряжения в сухожилиях. Если регулярно не выполнять растяжку, то плоскостопие вам обеспечено.

В итоге, мужчины и женщины в 35 лет уже с трудом поднимаются на 5-ый этаж. Частые мигрени, депрессии, больная спина — вот извечные спутники людей, пренебрегающим спортом. Постоянное напряжение в мышечных волокнах при отсутствии регулярной их растяжке приводит к хроническим стрессам. И как по замкнутому кругу: заиндевевшие мышцы вызывают сбой в работе организма, как следствие различные заболевания, что вызывает еще больший стресс, который в свою очередь еще больше сковывает мышцы.

Есть ли способ исправить ситуацию? Конечно, тянуться и еще раз тянуться, и пусть не к шпагату, но к максимальной растяжке.

С возрастом пластичность снижается. С одной стороны, это увеличивает риск возникновения травм, а с другой хорошая растяжка снижает риск бытовых травм. Вывод один — растяжка в возрасте за 30-40 — вовсе не прихоть, а прямая необходимость. Только подходить к тренировкам следует с умом: выполнять упражнения мягко, плавно, без резких движений, не допускать сильных болевых ощущений, усилия, конечно, надо прикладывать, но не надо над собой издеваться.

Если ваша цель — сесть на шпагат в домашних условиях, то стандартной стретчинг-тренировки будет недостаточно. Итак, главное выбрать правильный алгоритм действий.

  • Заниматься нужно не менее 2-3 раз в неделю по 1-1,5 часа. Залог успеха — последовательность и регулярность.
  • Для тренировок важно подобрать «правильный» гардероб. Лучше всего подойдет спортивная одежда из термоткани, которая максимально удержит тепло разогретых мышц. Можно, конечно, заниматься и в спортивных штанах, но точно не в шортах, так никакого сохранения нужного тепла не будет.
  • Основное, на что стоит обращать внимание — хорошо разогретые мышцы перед стартом тренировок. Помогут в этом кардиотренировки — бег, аэробика и подобное — 20 минут будет достаточно. Силовые нагрузки не самый лучший способ для разогрева.
  • После хорошенького «разогрева» можно приступить к растяжке. Первые упражнения, которые следует выполнить, это растяжка внутренней и внешней стороны бедер, а уже после растяжка мышц паха.
  • Закончить тренировку следует парой минут нахождения на шпагате насколько это возможно.

В 30-40-летнем возрасте нужно быть максимально внимательным к любым ощущениям, возникающим в мышцах. Не стоит строить воздушных замков и думать, что на шпагат вы сядете за пару-тройку занятий. Хорошая растяжка — это многочасовой труд, где важны старания и настойчивость. Дайте вашим связкам и мышцам немного времени, и скоро ваше тело обретет легкость и пластичность, которые будут заметны не только вам, но и вашему окружению.

Наш сайт

Наш Инстаграм

Сесть на шпагат в 30 лет

 Можно сесть на шпагат не только в 7-10 лет, но и в более зрелом возрасте. Так что если вам уже 30 и более лет, то не стоит расстраиваться. Еще в далекие времена считалось, если человек может сесть на шпагат, то у него хорошее здоровье. Это отличный способ улучшить кровоснабжение организма и сделать хорошую профилактику заболеваний мочевой и половой системы, он увеличивает растяжку, что полезно для суставов и мышц и придает им тонус. Так же шпагат позаботится и о пояснице: укрепит ее и уменьшит боли, если они имеются.

Тренировка для шпагата

 Необходима обязательная разминка, для того, чтобы не повредить мышцы и связки. Потому что с первого раза можно навредить собственному здоровью. А значит, прежде чем сесть на шпагат, связки важно хорошенько размять – это облегчит задачу и подготовит тело к нагрузкам. Начать такую разминку лучше с бега, желательно на месте, достаточно всего 15 минут. Следующим этапом разминки будут приседания по 20 раз, которые лучше повторять в несколько подходов. Хорошей разминкой так же будут упражнения со скакалкой (прыжки) по несколько минут, подходы нужно будет повторить. Проделайте махи ногами, лучше их делать с одной стороны в другую и поднимать ноги вперед поочередно. Прежде чем приступить к растяжке, необходимо проделать наклоны: вперед назад и со стороны в сторону, по 15 раз в каждую из них.

Растяжка для того, чтобы сесть на шпагат

 Прежде всего, нужно сделать комплекс растягивающих упражнений:

  • выпады – при продольных выпадах нужно ногу отставить назад, при этом руками упереться в пол и начинать раскачивающимися движениями выполнять упражнение — то поднимаясь вверх, то опускаясь вниз, затем поменять ноги и продолжать упражнение; при поперечных выпадах – широко разводим ноги, стоя, одну ногу нужно согнуть в колене, а другую держать ровной и носок стараться тянуть как можно ближе к себе, затем упереться руками в пол и попытаться как можно ниже сесть на землю, повторить это несколько раз, затем сменить ногу.
  • наклоны – для выполнения данного упражнения необходимо сесть на коврик и ноги расставить как можно шире, и делать наклоны к каждой ноге при этом наклоняясь как можно ниже. Точно так же нужно наклоняться к полу перед собой, желательно раз 10, в самом конце можно задержаться в таком положении подольше.
  • складка – нужно сесть на пол, ноги вытягиваем перед собой, не раздвигая, при этом стараемся лечь себе на ноги и тянуться руками к пальцам ног, задерживаясь так на несколько секунд. Повторить это упражнение нужно примерно 15-20 раз.

Шпагат в домашних условиях

 Когда вы закончили все упражнения, начинаем пробовать садиться на продольный шпагат, при котором одна нога ставится перед другой. Для этого нужно постараться сесть пониже пружинистыми и легкими движениями, ноги при этом держать ровными. Чтоб сесть в поперечный шпагат ноги нужно расставить на ширине плеч и стараться положить локти на пол, при этом пружинистыми движениями нужно опускать таз к полу все ниже, насколько это возможно. Увеличивать нагрузку нужно постепенно, а главное плавно. Если вам уже около 30 и больше лет, то для того, чтоб сесть на шпагат потребуется минимум год и для этого на каждой последующей тренировке нужно увеличивать свою растяжку и стараться опускать таз как можно ниже.

Что важно знать

 Прежде чем начать тренировки нужно обратиться за консультацией к врачу. Чтоб сесть на шпагат, как можно раньше, тренировки нужно проводить не меньше трех раз в неделю, легкие растяжки можно делать дома каждый день. Если вы садитесь на шпагат, и при этом наблюдаются резкие боли, которые невозможно терпеть, то нужно немедленно прекратить и обратится к врачу.

 

Можно ли сесть на шпагат после 30?

Можно. Но не полагайтесь на статьи, в которых вам обещают результаты уже через 2 недели. Сесть на шпагат можно и нужно в любом возрасте. Меня всегда вдохновляет воспоминание об интервью с бабушкой 72 лет, однажды я увидела его по телевизору. Она занялась йогой и за год села на шпагат!

В глубокой растяжке воздействие производится на суставы, связки, сухожилия и мышцы. Сложнее всего разрабатывать суставы. Например гибкость таза может увеличиваться лишь на несколько миллиметров в год. Следом по сложности развития гибкости идут сухожилия и связки. Они поддаются удлинению на несколько сантиметров в год. И проще всего растягивать мышцы.

В зрелом возрасте происходит снижение эластичности мышечной ткани и ее объема. Также с возрастом сужаются суставные полости и снижается количество минеральных веществ в костях. Все это делает занятия стретчингом в зрелом возрасте более травмоопасными, чем в молодости. Поэтому к занятиям надо подходить с осторожностью, постепенно наращивать время выполнения упражнений и их интенсивность. Не надо чрезмерных усилий!

Кроме того, особое внимание обратите на правильное питание и на другие виды физической нагрузки. Вам надо поддерживать уровень мышечной ткани! Для этого требуется увеличить количество белка в своем дневном рационе до 2-3 грамм на 1 кг веса. Обязательно принимайте витаминные комплексы, употребляйте свежие фрукты и овощи, а также кардинально уменьшите количество мучного. Тренировки надо делать сбалансированными на все виды нагрузки. Не увлекайтесь одним стретчингом, выполняйте аэробные и силовые упражнения.

Особенно остро проблемы закостенелости стоят перед людьми, которые вели нездоровый, малоподвижный образ жизни и решились сесть на шпагат. Не пытайтесь сразу стать олимпийскими чемпионами! Двигайтесь маленькими шагами, постепенно увеличивая нагрузку. Начинайте заниматься с комплексной тренировки, длительностью не более 10-15 минут в день!

Также негативное влияние на костно-мышечную систему могут оказать некоторые лекарственные препараты. А другие наоборот укрепляют связки, делают их эластичными, например, хондроитин. Поэтому если вы постоянно принимаете какие-то лекарства, то прежде, чем начинать заниматься растяжкой, обязательно проконсультируйтесь с врачом!

Разминка

Заниматься растяжкой можно только после интенсивной разминки! Будьте осторожны, не доводите себя до травм! Если вы попытаетесь сесть на шпагат без разогрева, то можете порвать мышцы! А если переусердствуете, то можете вывихнуть и суставы!

Несколько минут аэробной нагрузки хорошо разогревают тело. В разминку включите немного бега (можно на месте), круговые вращения головы, рук, коленей и туловища. Начинайте с медленного темпа, прислушиваясь к своим ощущениям. Если что-то неприятно, то снизьте интенсивность.

Основной комплекс для шпагата

Женщинам легко доступен продольный шпагат, когда одна нога ложится вперед, а вторая назад. С правой и левой результат будет разным — к этому надо относиться спокойно.

Чтобы растянуться, нужно подготовить и удлинить мышцы. Это ткани голени, внешние, передние и задние мышцы бедра.

Исходное положение — сидя на полу. Сначала вытянитесь вперед и сделайте складку (рис. 1). Затем одну ногу отведите назад и повторите складку, тяните носок (рис. 2).

Рис. 1. Складка Рис. 2. Складка с отведенной назад ногой

Переднюю подогните под таз и лягте сверху, вытягивая заднее колено назад (это поза лебедя, она растягивает внешнюю сторону бедра — рис.3 и рис.4). Затем встаньте на колено задней ноги, передняя согнута под углом 90 градусов к полу — потяните заднюю голень вверх и на себя (растягивается передняя поверхность заднего бедра). Руки поставьте по сторонам на уровне таза, вытянитесь в прямую линию, держа корпус и таз максимально развернутыми вперед, и медленно опускайтесь до приемлемого для вас уровня. Чем дольше вы находитесь в каждом положении, тем лучше. Старайтесь тянуться от 1 минуты до 5 в каждой позе.

Рис. 3. Первая фаза «позы лебедя» Рис. 4. Вторая фаза «позы лебедя»

Врачи говорят, что на поперечный шпагат садиться в совершеннолетнем возрасте небезопасно. Это связано с риском вывихнуть суставы. Положение таза взрослого человека отличается от ребенка. Кости уже твердые и не поддаются той легкой деформации, которая доступна детям. Однако это меня не остановило. Раз в месяц у меня есть три дня (вычислено опытным путем), в которые я сажусь на поперечную растяжку легче, чем обычно. Это первые дни месячных, когда в крови много специального гормона. Я делаю два базовых упражнения на поперечный шпагат. Сначала я подготавливаю тазобедренные суставы (Рис. 5). Здесь важно поместить колени и таз на одну прямую линию и усилить растяжение своим весом. Затем сажусь ноги врозь, кладу живот на пол и тянусь всем телом вперед (Рис. 6). За два года таким образом я научилась проползать через поперечный шпагат. В другие дни цикла это мне дается тяжело. Но какое счастье достичь желаемого!!!

Рис. 5. Поперечный «полушпагат». Рис. 6. Складка для поперечного шпагата

 

Запаситесь терпением — вам потребуется несколько месяцев, чтобы достичь желаемого. Если вы будете растягиваться после сауны (в фитнес-клубе, например), то — еще быстрее.

 

 


Вызов себе — сесть на шпагат после 30 лет за два месяца

Говорят сегодня «дьявольский» день — пятница, 13-е, да еще и год 13-й заодно. Для меня же сегодня будет днем дьявольских обещаний. :о) С самого раннего детства у меня была мечта сесть на шпагат. Надо сказать, так ни разу и не осуществленная. Только не спрашивайте меня, зачем. Мечта необязательно должна быть понятной и рациональной. Шло время, а желание сесть на шпагат после 30 не пропало.

Как-то постепенно в голову начали закрадываться мысли, что я таки недостаточно стараюсь. Прямо скажем, совсем не-. Мечтать все это время было гораздо увлекательнее и безопаснее. Долгое время я зрела, и наконец созрела. Сегодня я хочу бросить вызов самой себе.

За ближайшие  60 с чем-то дней (до 15-го февраля) я хочу сесть на продольный шпагат. Почему такие сроки? Если честно, я не знаю сколько нужно потратить времени в моем возрасте на такую растяжку. Но порвать себе что-нибудь, разумеется, не входит в мои планы. Поэтому я прикинула, что два месяца должно быть достаточно безопасным сроком.

Вводные

Как я уже сказала выше, я никогда не садилась на шпагат. Как истинная женщина, возраст говорить не буду, но девушка я весьма взрослая. И особой гибкостью никогда не отличалась.  В обычном неразогретом состоянии до продольного шпагата мне 22 сантиметра (до пола), в поперечном — аж 35. По логике, лучше тянуть продольный, т.к. сантиметров меньше. Однако хочется именно поперечный. Даже не хочется, а ХОЧУ! И еще из плюсов — сейчас я верю, что у меня получится. Вот прям ВЕРЮ! и все.

Что буду делать

Каждый день я буду посвящать растяжке около часа. Это то время, которое я уверена что смогу найти невзирая на обстоятельства. Конкретные действия будут состоять из разминки (я же не хочу навредить себе, верно?), возможно ленивой (горячая ванна), и собственно растяжки — складка ноги вместе, ноги врозь и сам шпагат. Если получится, очень постараюсь найти себе партнера для такого увлекательного занятия. Ведь вдвоем веселей, да и эффективнее тоже. В этот раз я хочу попробовать безнасильственный метод, основанный на постепенном проседании тела за счет правильного, «внимательного» дыхания и расслабления мышц. Думаю, еще очень важно хорошо высыпаться, кушать и делать все это с хорошим настроением. Каждую неделю я буду фиксировать прогресс у себя в блоге.

Достижением результата будет считаться полное опускание тела вниз, когда ноги будут касаться пола своей самой выпуклой частью в бедрах, с достаточно ровной линией — по-простому, тело ровное, ноги прямые.

А теперь самое вкусное (вы ведь помните про дьявольские обещания?)

Бонус

Каждому, кто отпишется в комментариях к этому посту у меня в блоге, я обязуюсь проставиться бутылкой хорошего шампанского/игристого вина и вкусной шоколадкой, если я вообще не сяду ни на какой шпагат. Если я не сяду на поперечный, обещаю проставиться хорошей шоколадкой. Комментарий надо оставить до завтрашнего вечера (до 00:00 15.12.2013) ЗДЕСЬ, на этой странице. Как все помнят, день Х — 14 февраля 2014 года.

В общем, вы тут пишите, а я пошла тянуться.. :о)

Отчет за 1 неделю
Отчет за 2 неделю
Отчет за 3 неделю
Отчет за 1 месяц
Отчет за 5 неделю
Отчет за 6 неделю
Отчет за 7 неделю
Отчет за 2 месяц. Итоги
Отчет за 3 месяц
Отчет за 4 месяц
Отчет за 5 месяц
Отчет за 7 месяц
Отчет за 8 месяц
Отчет за 9 месяц
Отчет за 10 месяц
Отчет за 11 месяц
Отчет за год
Отчет за 15 месяц

Отчет за 16 месяц
Продольный шпагат — как быстро?
Поперечный шпагат — как быстро?

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Как в 30 лет научиться садиться на шпагат

Вам понадобится

  • — гимнастический коврик (пенка).

Инструкция

Тренируйтесь ежедневно, не менее 30 минут. Именно это позволит вам достичь желаемого, сколько бы вам ни было лет. Чем моложе и спортивнее ваше тело, тем быстрее вы получите результат. Но перед тем как начать, вам необходимо поверить в то, что сесть на шпагат реально в любом возрасте! Кто-то садится на шпагат за 2-3 недели, а другим приходится заниматься несколько месяцев.

Начните с разминки. Это разогреет мышцы и связки, и процесс растяжки пойдет быстрее. Категорически нельзя делать растяжки на неразогретых связках! Вы рискуете получить травму. Разминка может включать прыжки, быструю ходьбу, пробежку, наклоны, махи ногами, прыжки со скакалкой. Хорошим вариантом будет включить зажигательную музыку и от души потанцевать 5-15 минут.

Выполните махи ногами, по 8 на каждую ногу в каждом направлении. Встаньте прямо, можно держаться за спинку стула. Ноги должны быть прямыми. Махи следует делать вперед, назад, в сторону от себя и внутрь. Каждую серию махов завершайте задержкой ноги в воздухе на 30 секунд. Если у вас легко получается делать больше 8 махов за раз, то делайте больше.

Встаньте прямо, а затем сделайте выпад вперед. Задняя нога должна оставаться прямой, а передняя – согнуться в колене. Покачайтесь, чтобы почувствовать, как тянутся мышцы паха.

Встаньте прямо, ноги прямые. Наклоняйтесь вперед, стараясь дотянуться сначала пальцами до пола, затем попробуйте положить ладони на пол, потом поместить их по бокам от себя, а в итоге, обнять руками ноги. Это поначалу сложно, поэтому можно наклониться и попробовать расслабиться в этом положении, чтобы связки «привыкли» тянуться.

Складочки. Упражнение похоже на предыдущее, только нужно сесть на пол и тянуться руками к пальцам из этого положения. Затем попробуйте раздвинуть ноги так широко, как можете. Наклоняйтесь вперед, стараясь лечь грудью на пол. Каждый день раздвигайте ноги немного шире, чем в предыдущий.

Пробуйте сесть на шпагат. Каждое занятие завершайте этим. Так вы будете чувствовать прогресс, а в какой-то день и вовсе с удивлением выясните, что уже достигли цели. После этого не нужно завершать тренировки, иначе результат быстро исчезнет.

UCSB Социолог Франция Winddance Twine

Кейси Кларк (вверху) — одна из женщин, у которых профессор социологии UCSB Франс Виндданс
Шпайн взяла интервью для своей новой книги Белая сторона черной Британии: межрасовая близость и расовая грамотность . Фото

На обложке новой книги профессора UCSB France Winddance Twine, A White Side of Black Britain: Interracial Intimacy and Racial Literacy (Duke University Press), две молодые девушки с темной кожей и вьющимися волосами сидят по бокам блондинки. на диване.Старший ребенок, как и ее мать, смотрит вниз, а не в камеру, но младшая девочка смотрит прямо вперед, привлекая зрителя и объявляя о своем присутствии как о представительнице нового поколения. Кейси Кларк и ее дочери являются частью одной из межрасовых семей, представленных в этом важном новом социологическом исследовании, которое документирует то, как межрасовые браки усложнили и обогатили жизнь более 40 пар, в основном из рабочего класса, живущих в Лестере, Соединенное Королевство.Профессор Твайн, получившая образование антрополога в Калифорнийском университете в Беркли, решила изучать межрасовые браки, потому что хотела знать, что происходит с расовым сознанием белых женщин, которые выходят замуж за черных мужчин, а затем растят черных детей.

Для многих белых женщин, изображенных в книге Твина, путешествие к межрасовой близости привело к новому осознанию расы не только для них самих, но особенно для их детей. В результате противостояния обществу, которое определяет свое потомство как черных, они должны были научиться готовить своих детей к последствиям, которые может повлечь за собой эта расовая идентификация.И, согласно одному из многих захватывающих открытий, подробно описанных в этом легко читаемом томе, новый уровень расовой грамотности, которого могут ожидать будущие поколения, будет существовать в немалой степени благодаря усилиям таких женщин и преимущественно темнокожим социальным сетям внутри страны. которые они нашли поддержку. Эти молодые женщины, многие из которых боролись с отторжением со стороны своих белых семей и друзей, обнаружили в черных сообществах, к которым они теперь частично принадлежат, энергию и решимость взять на себя задачу по обучению своих детей скрытым травмам, связанным с работой в доме. аномальное социальное положение подвешено между двумя расами.

Благодаря качественной работе Твина и его коллег-единомышленников, таких как Джордж Липсиц и Никки Джонс, факультет социологии UCSB стал центром передового мышления и исследований концепции расовой грамотности. Изучение Твайном межрасовых браков в Англии, проект, над которым работали более десяти лет и который включал годы полевых исследований, изначально планировался как сравнительный, с равным вниманием к межрасовым парам в Соединенных Штатах.По мере того, как Twine все больше принимал участие в проекте и начал получать финансирование и вызывать интерес среди академических издателей, стало ясно, что фокус должен быть уже, но это произошло не из-за того, что ученая потеряла интерес к американскому опыту. Фактически, именно мысли о таких людях, как Энн Данэм, мать президента Барака Обамы, в первую очередь вовлекли Твайн в эту тему, и когда я спросил ее об этом, она сказала мне, что хочет быть уверенной в том, что это ее происхождение. работа была правильно понята.

«Энн Данэм была антропологом по образованию, но она невидима. У нас пока нет возможности увидеть или поговорить о таких женщинах, как она, и это одна из причин, по которой я провела это исследование », — сказала она.

«Соединенные Штаты криминализовали межрасовые браки в течение 275 лет — до 1967 года, когда Верховный суд вынес решение в пользу межрасовой пары в решении Loving против Вирджинии ».

В Англии ситуация иная — настолько иная, что Twine считает, что американцы могут извлечь из нее уроки.Например, она сказала мне, что «в Великобритании межрасовые браки никогда не считались преступлением». Уже один этот факт начинает объяснять, почему количество браков между черными и белыми в Англии намного выше, чем здесь. По мнению Твина, правовой статус межрасовых браков в Америке является решающим историческим фактом и частью сложной сети обстоятельств, которые необходимо понять, прежде чем кто-то сможет понять реальность межрасового брака сегодня. Она отмечает, что «Соединенные Штаты криминализировали межрасовые браки в течение 275 лет — до 1967 года, когда Верховный суд вынес решение в пользу межрасовой пары в решении Loving v.Вирджиния ». Решение Loving против Вирджинии , которое стало объединяющим фактором для сторонников однополых браков, также сделало десятилетия спонсируемых государством домогательств незаконными и установило брак как фундаментальное право гражданства. Шпагат далее указывает на более широкое значение законов о борьбе с смешанными браками, говоря, что « Loving против Вирджинии было огромным изменением, потому что в то время в каждом штате был какой-то закон о смешанных браках». Эти законы существовали по многим причинам, но в основном они служили для контроля за гражданством, тем, что считается семьей, и передачей собственности.”

Выстраивая свои аргументы с помощью изображений, статистики и анекдотов, Твайн противостоит почти вековому предубеждению против визуальных свидетельств в социологии. Ее следующий проект, исследование женщин и оружия, будет продолжать использовать эту визуально расширенную методологию в стремлении лучше понять, что заставляет некоторых женщин воплощать мужские фантазии о гендере, политике и огнестрельном оружии. Тем временем прием A White Side of Black Britain , которому, кажется, суждено стать ориентиром в этой области, все еще находится в зачаточном состоянии.

Добавить в избранное

Интервью с Крисом Климасом — ученым от первого лица

Крис Климас создал Twine, чрезвычайно популярную и доступную платформу для разработки интерактивной художественной литературы. Он также связан с Фондом интерактивных художественных технологий и Unmapped Path, компанией, которая создает повествовательные приложения для мобильных и настольных компьютеров. Его работа в области интерактивной фантастики и игрового дизайна оказала невероятное влияние на сообщество IF, а также на игровую индустрию в целом.Мы чрезвычайно благодарны Крису за то, что он нашел время поболтать с нами в январе 2018 года. Аудиоверсия будет доступна позже, а пока, пожалуйста, ознакомьтесь с приведенной ниже расшифровкой стенограммы.

Роб Паркер: Сегодня с нами Крис Климас, создатель Twine, также связанный с Interactive Fiction Technology Foundation (IFTF) и Unmapped Path. Еще раз спасибо, Крис, за согласие прийти и взять у нас интервью. Впервые мы пообщались в ноябре на фестивале интерактивной фантастики Wordplay, проводимом обществом Hand Eye в Торонто.Как вы оказались в этом вовлечены?

Крис Климас: Я давно хотел пойти на Wordplay. Что меня действительно удивило, так это то, что «О, это однодневный фестиваль», но оказалось, что на это приходило множество людей из IF [Interactive Fiction], и это было здорово. И я подумал: о, я полностью упустил свой шанс встретиться с этими людьми, поговорить с ними и все такое хорошее.

Последние два года или что-то в этом роде я хотел поехать.Я думаю, что в прошлом году это было в Лондоне, поэтому я не смог там пройти весь путь. И затем в этом году, или в прошлом году, было своего рода приятное счастливое совпадение, и я все равно был заинтересован в участии, а затем организаторы обратились ко мне с просьбой выступить на нем. Я такой: «О, прекрасно. Это большое совпадение! »

RP: Да, последние несколько лет я постоянно езжу. Я не смог приехать в 2016 году, потому что полет в Лондон — большая проблема. Но да, я хочу сказать, это был 2015 год.У них был просто звездный состав. Там была Кристин Лав, люди, стоящие за Night in the Woods , Скотт Бенсон и Бетани Хокенберри, Сэм Барлоу и Эмили Шорт. Это было действительно феноменальное время, и было действительно здорово увидеть всех там. И тогда было немного душераздирающе видеть, как он отправится за границу в следующем году. Но было действительно здорово, когда вы были там и немного поговорили о Twine, а также поговорили о некоторых других ваших проектах, которые не всегда появляются так часто.Я думаю, что Twine — это то, чем вы наиболее известны, и я уверен, что мы ответим на некоторые вопросы, касающиеся Twine.

Но вы начали свое выступление с нескольких примеров романов «Выбери свое собственное приключение» , о которых я никогда не слышал, и которые вам действительно нравились, когда вы были моложе, и это было забавно, потому что вы начали это выступление, даже сказав: «Я Спорим, никто здесь не знает, о чем эти книги, или никогда не слышал об этом ». И я подумал: «Не знаю, я прочитал много из книг« Выбери свое собственное приключение », .И да, это было то, чего я никогда раньше не видел и не слышал.

Так есть ли у вас сейчас возможность много играть в игры? Если да, то чем вы наслаждаетесь прямо сейчас?

CK: О, прямо сейчас я по иронии судьбы пристрастился к Nintendo Switch, которая у меня есть. Моя игровая жизнь была почти полностью занята Breath of the Wild , а теперь я только что закончил основную часть Mario Odyssey . Это совсем не то же самое, что интерактивная фантастика, но эй, это отличные игры, и мне они нравятся.Я на самом деле сейчас активно ищу — это сложно, в Интернете есть ресурсы, чтобы попытаться найти хорошие игры IF. Меня особенно интересует платформа iOS и то, что там можно делать с IF. И прямо сейчас я действительно ищу что-нибудь, чтобы поиграть в сфере IF.

RP: Да, я все еще прохожу свой путь через Хадейских земель , поэтому я не знаю, насколько я могу быть полезен на этом фронте. Что по-прежнему великолепно, время от времени я тыкаю в это и пытаюсь продвинуться немного дальше, но это сложная игра.Здесь есть несколько действительно сложных головоломок.

CK: Да, без шуток. Я получил, может быть, четверть. И просто ударился о стену, и я думаю, что в то время я отвлекся на что-то другое. Я имею в виду, что игры Zarf [Zarfhome Software] действительно интересны только с точки зрения концепций, лежащих в их основе идей. Просто идея этой странной фантастики, смешанной с фэнтези. Очевидно, что это уже делалось раньше, но его особый подход к этому с военно-морским привкусом; это было действительно круто для меня.Должен признать, я не настолько начитан в области научной фантастики, и кто знает, может быть, это то, что все в этом мире слышали десять миллионов раз раньше. Но для меня это было действительно оригинально и очень интересно повозиться.

RP: Я думаю, что я прочитал об этом, что это в определенной степени что-то вроде стимпанка. Но я думаю, что это действительно сработало, потому что у меня много проблем со стимпанком как с общим жанром. Это просто так: «А что, если бы мы были просто монархистами и летали на дирижаблях?» Я думаю, что 80 Days , вероятно, игра, которая лучше всего справилась с этой задачей, где она немного критически относилась к основам и культуре Викторианской эпохи.

Что мне понравилось в том, что Плоткин сделал с Hadean Lands , так это то, что он действительно акцентировал внимание на грани между научным исследованием и ритуалом. Место, которое в этой игре занимает алхимия. Вы в основном решаете головоломки, выполняя определенные действия. Вы трансмутируете элементы из одного в другой или наполняете объект заклинанием, которое стряхнет ржавчину с двери. Вот как вы продвигаетесь — изучаете правила этого мира, но эти головоломки как бы дополняют друг друга, и я нахожу это действительно увлекательным.Потому что я думаю, что во многих приключенческих играх есть опасность: «Вот твоя комната головоломок. В этой комнате есть вещи, которые вам нужно решить », но уроки, которые вы там усвоите, не обязательно будут перенесены в следующую комнату. Эти головоломки дискретны в своем роде дизайнерского решения, но я думаю, что с Hadean Lands вы действительно чувствуете, что получаете большее понимание этого мира и того, как он работает, чем больше вы продолжаете с ним работать. Но становится очень сложно.

И я думаю, что 80 Days — действительно хорошая игра для iOS. Это вроде как примыкает к IF, но Противоречие: Найди лжеца — очень манерная мистическая игра FMV.

CK: В самом деле? Я никогда не слышал об этом раньше.

RP: Хорошо. Это… что-то еще. Это во многом приключенческая игра типа point and click, и ориентироваться в ней немного сложно. Вы получаете статичные изображения этого небольшого британского городка, и вы инспектор по имени Дженкс. Почти каждый персонаж в этой FMV-игре абсолютно пережевывает пейзаж, и все очень зловещие, и вы знаете, кто такой плохой парень, через две секунды, но в этом есть определенное очарование, потому что они наклонились прямо в это, и это интересно просто пройти через это.

Они записали много визиток. По сути, вы пытаетесь заставить людей противоречить самим себе. Вы начинаете находить предметы по мере изучения, вы получаете различные варианты диалога, когда разговариваете с другими людьми о делах других людей или о чем-то еще. И затем каждый раз, когда вы представляете им разные предметы, они записывают другую версию Дженкса, показывающую это этому человеку.

CK: Ого.

RP: В какой-то момент он находит маску и там 10 или 15 кадров, на которых он говорит: «Если бы я показал тебе это…» — и он вытаскивает эту маску и прикладывает ее к своему лицу с разной степенью глупости. — «… это что-нибудь для тебя значит?» И это увлекательно.Я очень люблю эту игру. Так что да, если вы ищете что-то на iOS, есть небольшая глупая загадка убийства.

CK: Cool. Я испытываю сильную ностальгию-любовь к FMV и тому времени. Я чувствую, что все в пространстве инди-игр добыли вечно любящий bejesus из 8-битных и 16-битных эпох, но эпоха CD-ROM 90-х? Кажется, что люди пытаются сделать вид, будто этого не произошло. И с играми той эпохи, очевидно, есть много проблем.Я имею в виду, ранний FMV был в основном ужасным и дрянным. Но в то же время люди проводили все эти действительно интересные эксперименты. Это что-то вроде парового поля, и я чувствую, что осталось много уроков, материала или идей, которые вы могли бы извлечь из того периода. Но это всего лишь моя любимая теория.

RP: Нет, я с вами согласен. У моей подруги, бывшего главного редактора FPS Александра Орландо, есть тайные убийства по вторникам во время стрима, и на прошлой неделе она транслировала The Infectious Madness of Dr.Dekker, , это небольшая игра в Steam за 10 баксов или что-то в этом роде. Также FMV, почему-то в основном британские актеры. Один из действующих лиц в Доктор Деккер на самом деле из Противоречие . Одна из вещей, которые вы можете сделать, — это на самом деле вводить вопросы в эту игру, и это похоже на приключенческую игру, когда вы говорите: «Я не знаю, что это значит!» Но немного менее неприятно, когда именно этот человек на самом деле говорит вам слова, и даже тогда это кажется довольно широко открытым.Похоже, кто-то был вдохновлен Her Story и хотел сделать версию, которая была бы немного более лавкрафтовской в ​​своем ужасе и тому подобном.

CK: Hm. Интересно.

RP: Да, есть люди, которые с вами согласны. К сожалению, сейчас сложно попасть в Steam.

CK: Да, определенно.

RP: Немного ранее мы упоминали, что вы участвуете в Фонде технологии интерактивной фантастики.Вы уже какое-то время этим занимаетесь, так что вам понравилось работать с ними? Потому что в первую очередь он нужен для того, чтобы помочь сохранить настоящую технологию, лежащую в основе интерактивных художественных произведений. Как я понимаю в заявлении миссии, вместо того, чтобы просто сказать: «Вот финансирование, иди и играй», это больше помогает с инфраструктурой.

CK: Ага, точно.

RP: Это похоже на большую часть работы, которую проделал Эндрю Плоткин, например, с играми на основе Parser для iOS.Многое из его вещей было как бы за кулисами, чтобы эти инструменты были доступны и тому подобное.

CK: Да, чтобы понять миссию фонда, я думаю, вы должны иметь некоторое представление о IF-сцене любителей, которая действительно, насколько мне известно, зародилась в начале 90-х. По сути, на тот момент Infocom — по крайней мере здесь, в Штатах — был основным поставщиком IF. И они, я полагаю, в тот момент прекратили свою деятельность.

Очевидно, что есть разные способы рассказать историю. Но, насколько мне известно, сцена IF была в основном объединена вокруг определенной группы Usenet под названием rec.arts.int-fiction. И, о боже, если ты не знаешь, что такое Usenet, я просто пропущу это объяснение. Но если кратко, то это была доска обсуждений. Люди, которым просто нравился этот жанр, создали кучу инструментов. Прежде всего, чтобы просто поиграть. В основном это были игры Infocom. Люди создали нестандартные вещи, чтобы иметь возможность играть в эти игры на современных компьютерах и быть уверенными, что они могут продолжать играть в игры, и в конечном итоге до такой степени, что люди смогут создавать свои собственные игры.

Очевидно, для этого было много систем. Inform, тот, который стал доминирующим, не единственный, но у Inform было то преимущество, что он мог компилировать материал в тот же формат, что и Infocom, поэтому с самого начала у него был край ностальгии. А еще есть архив IF, где есть FTP-сайт, где вы можете загружать материалы, в том числе игры, которые люди создавали в то время бесплатно. Это была культура, что я просто собираюсь поработать пару месяцев или, может быть, год (или даже больше) над игрой, и почти всегда я просто загружаю ее в этот архив, и тот, кто хочет поиграть в нее, играть бесплатно.Это вызвало большой ажиотаж, когда люди тогда действительно начали думать о коммерческих IF.

Суть в том, что на тот момент любая инфраструктура, лежащая в основе сообщества любителей IF, была предоставлена ​​в основном из личных интересов. Я полагаю, что архивом IF изначально руководил парень, который работал в немецком университете. Я мог ошибиться в этой части. В любом случае, он просто лично интересовался IF, и он уговорил своего работодателя сказать: «Эй, мы можем разместить здесь несколько файлов?» Интернет тогда был другим местом, верно? Управлять сервером было довольно сложно, это было не то, что вы могли бы просто сделать за 10 долларов в месяц или что-то еще.Итак, все эти вещи были движимы личным интересом, что в какой-то мере здорово, но люди идут дальше. Они хотят заниматься другими делами, иначе другие обстоятельства могут помешать им поддерживать эти вещи. Проблема, которую, я думаю, мы пытаемся решить с помощью IFTF, по крайней мере, основная проблема, заключается в том, что мы хотим убедиться, что эти опоры сообщества — архив, такие инструменты, как Inform или Twine — обеспечивают их существование и сохранность. поддерживается и все остальное, что с этим связано.В каком-то смысле это своего рода миссия по сохранению.

В самом фонде мы также заинтересованы в продвижении IF и работе с людьми, а также в том, чтобы люди слышали об этом жанре. Я думаю, что база игроков для IF, по крайней мере, для парсера IF, имеет тенденцию искажать старые? Я имею в виду, у меня нет никакой статистики или чего-либо, чтобы это доказать, это просто моя догадка, что большинство людей, с которыми я сталкиваюсь, которые говорят со мной о ЕСЛИ, обычно говорят об игре в Infocom или что-то в этом роде в свое время . Тем не менее, есть еще много молодых людей, которые попадают в IF, но мы хотим быть уверены, что так будет и дальше.Это потому, что IF — это действительно классная среда в целом, и мы хотим убедиться, что она продолжает процветать, расти и тому подобное.

Это сложно, потому что я думаю, очевидно, что мы очень заинтересованы в текстовых материалах. Знаете, вещи, где вообще нет графики. И мне кажется, что это более трудная задача для молодого поколения. По крайней мере, поначалу, потому что кажется, что играть в текстовую парсерную игру вроде Hadean Lands больше, чем что-то вроде Mario Odyssey .Очевидно, что у них очень разные выплаты, когда вы дойдете до конца; опыт игры в обоих случаях хороший, но очень, очень разный. И здесь, очевидно, есть проблема с доступностью с точки зрения определенных команд, которые вы должны выучить, которые являются своего рода стандартом. Если бы вы на самом деле не умели набирать слово «инвентарь», чтобы увидеть, что вы носите с собой, большинство, возможно, никогда не догадались бы об этом. То есть, я почти уверен, что выучил слово «инвентарь», играя в парсеры в детстве (смеется).

Я просто хочу сказать, что у миссии много граней. Суть в том, чтобы убедиться, что то хорошее, что у нас сейчас происходит, продолжается, а затем помогает этому развиваться. Мы не очень заинтересованы, по крайней мере на данном этапе, в финансировании игр или создании, потому что я думаю, что основная дискуссия, которая у нас была в то время, — очевидно, что мы не хотим становиться студией или чем-то в этом роде. Мы некоммерческая организация. Но также совсем другое дело — думать о финансировании конкретных работ.Как вы вообще начинаете это выбирать? Это виды процессов, через которые проходят грантовые финансирующие организации, и в некоторых случаях у них есть очень сложные процессы, чтобы понять эти вещи.

Это очень стоящая миссия, но это целая банка с червями, которую нам не обязательно открывать прямо сейчас. Частично это а) просто общий уровень сложности, но также б) совет директоров, с которого все началось. Вот где наш набор навыков не обязательно должен быть конкретно.Я думаю, что у нас есть много навыков или опыта в вопросах инфраструктуры, понимаете? Поддерживать работу вещей, следить за тем, чтобы они работали эффективно, и тому подобное. В то время просто казалось, что именно так мы можем сделать больше всего хорошего. На самом деле нет некоммерческой или какой-либо корпоративной силы, которая работает в этом направлении, и поэтому мы чувствовали, что именно здесь мы могли бы оказать наибольшее влияние.

RP: Да, конечно. Мне всегда это интересно, и я должен постоянно размышлять над этим, является ли это продуктом того самого человека, которым я являюсь.Я имею в виду, что мне посчастливилось иметь доступ к персональному компьютеру в начале 80-х и 90-х годов. Так что, когда я учился читать, я также учился читать с помощью парсеров. Castle Adventure было той, в которую я играл честно. Сейчас там какой-то беспорядок (смеется), но в то время я был единственным учеником второго класса, который мог написать слово «скипетр».

CK: (Смеется) Это непростой вопрос, да.

RP: Ага! Когда дело дошло до выбора списка для чтения, я стал кошмаром, потому что я выбирал эти действительно загадочные слова, и все остальные в классе говорили: «Мне придется научиться писать то, что я никогда не буду». собираюсь использовать! » Но рядом со всем этим было много рогаликов, и это действительно интересно, потому что кто-то, имеющий отношение к обоим сообществам, изучал рогалики.

Я занимаюсь Roguelike Radio и той стороной вещей, где вместо рукописного контента, написанного вручную, я занимаюсь разработкой. Дело не в том, что в IF не отображаются элементы proc-gen, и в том, что в рогаликах нет элементов головоломок, созданных вручную. Но с точки зрения того, как эти сообщества развивались и существовали — долгое время у них был всплеск какой-то ранней активности, вроде ранних стадий индустрии компьютерных игр, где у вас была коммерчески выпущенная версия Rogue , Но также у вас были люди, поддерживающие это по доброте сердца и потому, что они были любителями.

У вас все еще есть это сейчас, хотя у вас все еще есть, вдобавок к этому, люди, которые делают бесплатные семидневные рогалики и просто выпускают их в дикую природу. Тарн Адамс, люди, работающие над Dwarf Fortress , они выпускают эту игру бесплатно, но у них также есть Patreon и тому подобное. Я определенно вижу необходимость в таком курации, потому что этим материалом управляют люди, которые могут просто уйти в какой-то момент по какой-либо причине — имея кого-то там, чтобы попытаться заархивировать его или, по крайней мере, сохранить в какой-либо форме полезно, особенно с точки зрения ученых, которые хотят вернуться и изучить этот материал.Я думаю, что самое большое разочарование для людей, которые хотят изучать ранние игровые материалы или цифровые сообщества, это такие эфемерные вещи, которые так легко исчезают. Это не обязательно встречается в литературе; в определенный момент вы можете как бы покопаться в исторических записях, и это не будет полной картиной, но это лучше, чем ничего. В некоторых случаях, если кто-то просто решает, что они собираются выбросить сервер или что-то еще, эти вещи могут просто исчезнуть и могут исчезнуть навсегда.

CK: Да, это правда.Вместе со Twine я много думал о том, как лучше всего организовать эти нелинейные истории. И поэтому я попытался выяснить, когда люди создавали книги об играх «Выбери себе приключения» и другие книги, как они это делали? Как они все это спланировали и держали все в голове? Мне не удалось найти так много материала по этому поводу, по крайней мере, пока. Одна вещь, которая мне показалась увлекательной, заключалась в том, что есть серия книг по играм Fighting Fantasy , которые были выпущены, я забыл, если бы они назывались Games Workshop в то время, но именно они были людьми, которые в конечном итоге стали Games Workshop.И они решили: «Эй, давайте сделаем сольную ролевую игру в виде книги». И они буквально печатали это страница за страницей и как бы придумывали ссылки по мере их поступления. Я был потрясен! (Смеется). Потому что я такой: «Подождите, я всегда предполагал, что на другом конце всего процесса у кого-то есть какая-то основная диаграмма!» Тебе известно? Я подумал, что в конце они перетасовали ссылки на страницы, и у них был какой-то волшебный процесс или что-то в этом роде, но оказалось, что нет, насколько я могу судить. Не думаю, что когда-либо читал интервью с редактором книги, я думаю, что они были опубликованы в Penguin.И их редактор книги в основном а) должен был найти смысл в этом беспорядке на страницах, и б) над этим работали два автора, и у них были совершенно разные повествовательные голоса, потому что они действительно не знали, что делают.

RP: О нет!

CK: Я просто хотел бы получить известие от нее, я не помню ее имени. Хотя я считаю, что это была женщина. Просто чтобы послушать, на что был похож этот опыт (смеется). Как же ей удалось это исправить? И такую ​​информацию сложно найти.Сейчас я начинаю видеть больше; Мне кажется, что, возможно, по мере того, как первоначальные авторы стареют или, возможно, даже умирают, некоторые материалы выходят на свет, который был вроде как спрятан где-то в шкафу или что-то в этом роде. Эта часть «Как вы планируете?»

Это действительно интересный вопрос. Как вы планируете интерактивное повествование? Как это наметить? Я чувствую, что еще никто этого не понял. Но я хотел бы увидеть больше истории или ученых или чего-то еще по этому предмету, по крайней мере, лично говоря.

RP: Да, Майкл Хэнкок, редактор обзоров книг-основателей FPS, сделал противоположное тому, что вы описываете. По сути, он использовал Twine, чтобы выбрать свои собственные приключенческие книги, которые у него были. Итак, это была ситуация, когда он просматривал эти книги, создавал отрывки и создавал свои собственные карты. Я не знаю, обязательно ли он делал что-то помимо этого, но это было частью, я думаю, его диссертационной работы? Я не уверен. Я должен его спросить.

CK: Да, я забыл его имя … Мне ужасно.Джереми…? Я забыл его фамилию. Недавно вышел проект, в котором с помощью этих действительно красивых диаграмм было нанесено на карту множество вариантов приключений и других повествований о ветвящихся путях. Джереми Дуглас, я думаю, его зовут. Но это тоже своего рода обратная связь с опубликованными работами, понимаете? Это хорошо, действительно хорошо с аналитической точки зрения, но это не обязательно говорит вам так много об образе мышления. Я имею в виду, очевидно, вы никогда не узнаете, был ли целый набор других вариантов, которые просто не попали в окончательную книгу, потому что «О, книга становится слишком длинной» или «Это был тупик в целом, не чувствовал, что это никуда не делось.«Я думаю, что такие материалы просто бесценны, но, соответственно, их действительно сложно отследить.

Вообще-то, это мне еще кое-что напоминает. Когда я впервые приступил к работе над Twine, я как бы уговорил своих друзей-писателей оказать помощь и сказал: «Эй! Попробуйте это! » И мой друг собрал свою историю в Twine, и самое интересное было то, что в истории был как бы скрыт весь этот отдельный черновик истории, который он начал, но как бы отбросил, я думаю.Я должен был спросить его об этом, но не стал. Только эта незавершенная, незавершенная картина спрятана в этой законченной работе. Я подумал, это действительно круто! Это то, чего вы никогда не увидите в аналоговой ситуации; я не думаю, что этого никогда бы не случилось, если бы вы случайно не отправили кому-нибудь не тот черновик?

Во-первых, это было очень вуайеристично. Я просто подумал: «Подожди, а что это здесь?» а потом я понял: «О, это черновик, который ему не очень понравился». Во всяком случае, полагаю.Но было очень забавно дойти до такого видения вещей. Может это было личное? Я не знаю.

RP: Да, у меня есть абсолютно выпущенные игры, в которых было просто: «О, этот отрывок не работает для меня» или что-то в этом роде, и я просто никогда не удосужился его удалить, и я думаю: «Да ладно. , кто это заметит? »

Забавно, что вы упомянули об этом, поскольку я вместе с друзьями запускал настольную ролевую игру, используя Sprawl, своего рода свободный от правил, почти совместный подход к повествованию историй, но вы все еще играете в кости, и есть некоторые возможности.В конце одной из их миссий — это история киберпанка — есть ИИ, который обращается к ним и говорит: «Эй, вставьте свой код», и вы можете выбрать награду. Я подумал, эй, я собираюсь построить что-то в Twine, потому что я знаю, как это использовать, и прошло много времени с тех пор, как я что-то построил с этим, и было бы просто весело сделать.

Одна вещь, которую я добавил, это то, что персонаж хакера выбрал другое имя, потому что они были в бегах от корпорации, которая использовала их, и поэтому, как я это настроил, они должны были ввести свое имя .Итак, у меня было два ввода для этого персонажа-хакера, один был их настоящим именем, а другой — именем, которым они будут известны, их именем или чем-то еще. Если бы он сделал это, он бы разблокировал другое, что произошло бы. Итак, я придумал какую-то странную вещь, которая передавала результат или их выбор в форму Google, и поэтому все, что я делал, это просто сидел и смотрел, а затем он действительно собирался решить головоломку. Я думаю, он только что открыл исходный код страницы — он разработчик, поэтому он знает «исходный код страницы» — и увидел ссылку на имя его другого персонажа, и у него был этот действительно крутой момент, и он ему очень понравился.Но я не знаю другого способа сделать это без использования Twine и этих скрытых проходов.

CK: Да, был термин, появившийся из гипертекста в 90-х, называлось пространство jane’s , то есть узел или отрывок, не имеющий вообще никаких ссылок. Идея состоит в том, что они представляют собой нечто большее, чем единое целое, и почти что странное, художественное, почти потому, что все дело в том, что буквально невозможно добраться до этого, даже просматривая исходный текст в то время. Так что это почти утверждение, которое видит только автор.Что тоже интересно, но не совсем то же самое.

RP: Да, конечно. Итак, одна из других вещей, в которые вы вовлечены, — это Unmapped Path. Потому что одна из других игр, представленных на Wordplay, была Nocked! Правдивые сказки о Робин Гуде , презентация была очень энергичной. Я подумал: «Я сразу же куплю эту игру», тут же. Потому что автор, Андрей?

CK: Да, Эндрю Шнайдер.

RP: Действительно выступил с фантастической речью.Признаюсь, у меня не было много времени, чтобы провести с ним, но то, что я играл, мне очень понравилось. Но как это случилось? Как это произошло и как работала над игрой?

CK: Конечно. Ну, не нанесенный на карту путь. Я довольно давно сотрудничаю с моим хорошим другом по имени Джоэл Хэддок над видеоиграми. На самом деле я оглянулся назад и увидел, что мы занимаемся этим примерно с 2010 года, и подумал: «О, это действительно давно!» (Смеется).Мы начали делать Flash-игры, потому что я просто возился с вещами в Интернете, и я наткнулся на Flixel, который был библиотекой и, я думаю, все еще является библиотекой, которая упрощает создание игр с помощью Flash. Я просто использовал это, и я думаю, что видел это и работал над игрой для Grad School, потому что я был на крутой программе для аспирантуры, которая позволяла мне делать такие вещи. Я подумал: «О, я попробую сделать что-нибудь во Flixel», и это оказалось круто, или я так думал в то время.И мы начали создавать игры на Flixel и продвигаться по странным водам, продавая их на такие порталы, как Newgrounds и Armor Games, и вся эта странная экономика, вроде того, все еще существует, но уже не совсем, просто потому, что сцена флеш-игр не совсем та. то же самое, что и когда-то. В любом случае мы как бы изменили свое имя. Название, которое мы выбрали в то время, было Twofold Secret, но затем, когда наши интересы начали угасать от 2D-игр или 2D-графики к более текстовым вещам, казалось, что потребовался почти ребрендинг.Вот как я выбрал имя Unmapped Path.

Основная суть, которую мы пытаемся сделать с этой конкретной итерацией, — это использовать Twine в качестве движка для игры, которая, надеюсь, когда люди будут играть в нее, они не обязательно поймут, что они играют в игру Twine. . Под этим я подразумеваю … Игры Twine, очевидно, великолепны, я большой фанат, разумеется (смеется). Но они, как правило, грубоваты по краям, что по-своему приятно. Основная проблема, которую я вижу, заключается в том, что они не всегда хорошо переводятся на мобильные устройства прямо сейчас.И, очевидно, есть способы улучшить это, но это все равно что брать Twine в качестве арматуры игры и пытаться создать из нее что-то коммерческое. Думаю, я бы сказал, что это и есть миссия.

Андрей, познакомились мы совершенно случайно. Это была забавная, но грустная история. Некоторое время назад я создал личный веб-сайт и обнаружил, что моя контактная форма полностью не работает (смеется). И я был в ужасе, потому что была куча писем от людей, которые обращались ко мне по поводу работы со мной.Эндрю был одним из них, и он был очень мил и не слишком расстроен тем фактом, что он ждал месяц или что-то в этом роде моего ответа, что было очень удачно. И он живет примерно в часе езды от меня, что является полным совпадением. И так у него была эта игра Nocked! , который он уже произвел с другим двигателем, но он был заинтересован в том, чтобы вычеркнуть его самостоятельно.

Итак, это был наш первый большой проект с — я не решаюсь называть его движком, хотя я обычно использую это слово — мы создали нечто под названием Disbound, которое в основном берет Twine и связывает его между iOS и Android и выполняет все скучные технические частей, так что становится действительно легко что-то запустить и запустить там.Таким образом, мы можем сосредоточиться на настраиваемых частях, частях, которые выходят за рамки простого нажатия на ссылки и перехода с места на место. И так для Nocked! , например, есть много ресурсов, таких как золото, которое вы можете получить, но также, я думаю, это известность? Я забыл, я думаю, это неправильное слово, но идею вы поняли. Различная статистика с ролевыми играми. Таким образом, у вас появятся милые всплывающие окна с надписью «Вы получили это» или «Вы потеряли это». Вы знаете, другие мелочи. Маленькие штрихи, которые вы не обязательно увидите в игре Twine.

RP: О, слава — это ресурс.

CK: Право, известность. Я чувствую, что есть и противоположный!

Да, но их много. Статов вроде десять или больше. Так что помогаем игроку следить за этим и быть в курсе всего этого. Эндрю был отличным партнером, потому что мы в какой-то степени выясняли ситуацию по ходу дела, и он был очень понимающим и был гораздо больше партнером, чем клиентом, я бы сказал. А во многих случаях вы не найдете такого.Так что это действительно круто, игра Эндрю огромна.

На самом деле, самая большая проблема, с которой мы столкнулись при разработке, заключалась в том, чтобы выяснить, как мы будем ее тестировать. Я забыл, сколько там слов, но хочу сказать 150 000, что довольно много. Я забыл, мы действительно подсчитали. Это как шесть книг с текстом или что-то в этом роде, и поэтому очевидным будет тестирование … вы хотите проверить каждый путь, верно? Но для игры такого размера это невозможно. Мы думали о том, как убедиться, что все эти вещи, все части связаны так, как они должны, поэтому мы создали в основном инструмент тестирования, который очень быстро проходил бы историю и выполнял прохождение, надеюсь, каждые две минуты или около того.И просто нужно было продумать, в каком направлении оно пошло, чтобы оно не повторялось. Так что, по крайней мере, вы можете оставить это на ночь (смеется) и хотя бы почувствовать ландшафт и посмотреть, есть ли какие-то серьезные икоты. Это все еще действительно интересная проблема для работы, потому что я думаю, что у Choice of Games есть некоторые похожие вещи, происходящие с их вещами, когда они просто случайным образом просматривают свои игры, и это встроено в их собственный набор инструментов, и, надеюсь, они смогут рассудить там, где люди могут повесить трубку, или застрять, или что-то еще.Мы также работаем над инструментами, указывающими: «О, похоже, вы случайно никому не давали исходящие ссылки!» что звучит глупо, правда? Это то, что обычно, когда вы пишете, вы, конечно, должны это уловить. Но когда вы работаете в определенном масштабе, вы упускаете такие вещи.

RP: Да, конечно. Или итерации подобной сцены, но она должна быть немного другой из-за тона или чего-то еще. Вы думаете: «Это в основном та же сцена», но вам все равно нужно исправить это или обновить.Вы знаете, что вам нужно x экземпляров этой штуки. Или он вытягивается из бассейнов, но из разных бассейнов, и это просто вопрос: «О да, технически я работаю по одному и тому же пути, но на самом деле я работаю над несколькими разными проходами». Я думаю, что отчасти я не сел с этим, потому что это почти устрашающе: у меня есть это принуждение, когда я пытаюсь сломать игры, и я чувствую, что мне понадобится около четырех или пяти прохождений с Nocked! , где я просто наткнулся на эту штуку и попытался понять, что я могу сделать, что было бы совершенно странно, прежде чем я даже сел, чтобы серьезно поиграть.Так жить нельзя. Не делай того, что делаю я.

CK: Да, вот в чем дело. Прежде чем мы серьезно подошли к тестированию, я просто переходил по ссылкам, не обращая особого внимания. Я знал, что мне нужно протестировать этот единственный раздел, и поэтому я просто щелкал, чтобы пройти через этот первый раздел, и я щелкал вслепую, может быть, шесть или семь раз и думал: «Подожди, что происходит? Это совсем другая история! Я имею в виду, все еще в том же жанре, но теперь есть волшебство! » Я действительно должен был обращать внимание (смеется).

RP: Да, это всегда худшее, особенно для того, кто сделал несколько очень странных игр Twine. Вы худший корректор своей работы, потому что видели ее. Это проблема, с которой я сталкивался на своей повседневной работе и во многих других местах, где я читал инструкции по выполнению задания онлайн-курса. Для меня они имеют смысл, но я также сижу и погружаюсь в содержание этого курса большую часть четырех месяцев. Человек, который собирается пройти остаток пути, пойдет заниматься техническим развитием или даже предлагает этот курс, он может сесть и подумать: «Что это? О чем ты говоришь? Что это значит? Что означают эти слова? » И я думаю, что это уникальная задача для IF с точки зрения того, насколько он сфокусирован на авторском контенте и привлечении дополнительного внимания к этому материалу.Это так, так важно.

CK: Для меня всегда наступает момент, когда я работаю над игрой, где я столько раз прошел через нее, просто тестируя вещи, потому что я склонен делать много итераций над чем-то. И мне просто в какой-то момент это совершенно надоело (смеется), и мне все еще нравится в абстрактном смысле, но в каком-то странном смысле я терпеть не могу играть в нее. Раньше мы играли в игры с музыкой, и мне всегда нужен переключатель «Музыка выключена». Это одна из первых вещей, которые мне нужно реализовать, потому что я сойду с ума, слушая песню во время ее тестирования.И это просто забавно, я тоже слышал от других разработчиков, и часто они тоже проходят через это. Просто вы так долго жили с чем-то и видели эту первую часть так много раз, что наш мозг просто замалчивает это, почти.

Это странно, потому что следствие состоит в том, что через год или два вы снова к этому вернетесь, и в моей собственной работе всегда есть что-то, чему я удивляюсь. «Ой, подождите, это действительно умно!» Другие вещи меня ужасают, но обычно есть одна или две вещи, которые заставляют меня думать: «О да, это действительно хорошо сработало.«И я помню, в то время я не особо думал об этом.

RP: Я всегда знаю, что подхожу к концу проекта, когда меня тошнит от его вида.

CK: Именно так.

RP: Но да, через год или шесть месяцев я возвращаюсь к тому, над чем работал. В рамках исследовательского проекта, который я выполнял при получении степени, мне нужно было сделать игру Twine. Я помню, что в то время, помимо всего остального, что мне приходилось писать, и тому подобного, я был просто готов и выгорел от всего этого.Я отправил его, просто закрыл глаза и подумал: «Как бы то ни было, теперь это уже чья-то проблема». Затем я вернулся примерно через год и подумал, что мне не следует так расстраиваться, как раньше, потому что я думаю, что здесь есть некоторые полезные, стоящие вещи, которые я, возможно, мог бы переработать во что-то другое или даже взять некоторые из этих идей. и сдвиньте их немного дальше по линии. Всегда хорошо вернуться к этому.

Я также думаю, что Twine был огромным источником вдохновения. Было одно утро, когда я, по сути, никогда не слышал о Twine, и я думаю, что Rock Paper Shotgun имел отношение к играм Twine.В то утро на работе я играл в SABBAT от ohnoproblems и Howling Dogs от Porpentine и был потрясен. Я до сих пор не знаю, как работает SABBAT , и с тех пор работаю с Twine уже давно.

Я сделал кое-что даже для моей работы с Twine, которая была действительно интересной. У меня есть подруга, которой я порекомендовал Twine, она преподает в средней школе и использовала его с некоторыми из своих учеников. Раньше это был простой термин, но теперь это другой термин.Для учащихся, которые появятся, это победа. Поэтому она представила Twine в качестве добавки; вместо того, чтобы писать эссе для класса или присылать отрывок, они могли бы сделать игру в Twine и отправить ее. И она сказала, что это было почти так, как если бы студенты не осознавали, сколько работы они делают. Потому что они сделали сверх фактического необходимого количества слов, и эти игры были выразительными и интересными, хорошо продуманными и хорошо спроектированными. По какой-то причине Twine связался с этими студентами, которые, по большому счету, не видели смысла: «Почему мне нужно изучать английский, почему я должен писать эти вещи? Кого это волнует? » По какой-то причине это действительно связано.

Я думаю, что есть много возможностей для такого рода тестирования, чтобы увидеть, в чем разница между просьбой учеников применить этот метод процедурным способом или другим подходом. И у меня есть друзья, которые преподают на курсах английского языка, и они также предлагают такое же пособие для студентов-первокурсников, и каждый раз, когда они публикуют какие-то обновления в Facebook или присылают мне сообщение, в котором говорится: «Я в восторге от того, что из себя представляют мои студенты. производя этот термин, всегда удивительно и очень интересно видеть, что они делают с этим инструментом и что они придумывают.«Так что это моя подача. Если кто-то слушает это и не использовал Twine или не задумывался о том, чтобы использовать его в классе, подумайте об этом. Это супердоступно, я постоянно провожу уроки для одного класса, где это 15-минутное объяснение, а затем ученики встают и создают что-то, и обычно, когда они выходят в конце, они заканчивают тем, что делают другие вещи, или они заводятся. иметь хотя бы положительный отзыв о курсе.

CK: Да, использование Twine в образовании, безусловно, было самым приятным в работе над ним.Это одна из тех вещей, которые — я бы точно не назвал это моментом, который изменит мою жизнь, но от этого у меня определенно перехватило дыхание. Друг или кто-то, кого я встретил на местной встрече, еженедельно проводит лагерь программирования для детей K-12, где они собираются вместе на выходных и работают над разными проектами и тому подобное. И она пригласила меня поговорить с группой, потому что некоторые из них использовали Twine, и это было одно из тех очень, очень ярких воспоминаний, которые, я думаю, у меня навсегда останутся.

Это было странно, это было переоборудованное здание суда или это могло быть здание суда, которое на выходные переделывали для этого лагеря кодексов.Зайдя в эту комнату, которая выглядит как зал суда (смеется), и еще до того, как все началось, села и молчала, огляделась вокруг и увидела, как эта 8-летняя девочка работает на своем ноутбуке, и я смог взглянуть на ее экран с того места, где я сидел, а она над чем-то работает с Twine, и именно здесь я понял, что это реально (смеется). Знаете, я, конечно же, много читал о Twine в Интернете, но каким-то образом видеть, что его используют дети, для меня очень важно.Это много для меня значило просто потому, что даже если вы не собираетесь создавать IF, игры или что-то еще, просто тот факт, что вы используете это как инструмент для письма, и эти дети находят его полезным. Это так приятно для меня. Я подумал: «Хорошо, вот почему я делаю Twine» (смеется). Я имею в виду, что вначале это было как бы для моего собственного удовольствия, хотя я хотел, чтобы это было чем-то, что хотели бы использовать другие люди. Но теперь, когда я вижу его использование во всех этих сумасшедших контекстах: «Да, на самом деле это и есть цель.«И я просто очень благодарен, как бы странно это ни казалось, за то, что это случилось с Twine.

RP: Я знаю, что вы уже говорили об этом в другом месте. Я думаю, что одна из первых бесед, которые вы произнесли в Twine, была по сути «Почему я выпустил эту штуку в дикую природу?» А потом, когда вокруг этого выросло сообщество, вы как бы отступили и позволили этому случиться, прежде чем действительно пришли и заговорили о Twine. Вы сделали (на мой взгляд) очень умный ход, спросив: «Что на самом деле нужно этому сообществу от меня на данный момент?» Потому что, как вы знаете, он уже развивался благодаря материалам Анны Антропи, даже таким вещам, как Videogames for Humans .Вы слышали об этом?

CK: Да, да.

RP: Просто сообщество людей, которые считали Twine хорошим способом взаимодействия с индустрией и индустрией, которые исторически были очень враждебны этим голосам. И я думаю, что такая дуга и траектория были действительно ценными. Просто сделайте шаг назад и позвольте этому инструменту развиваться самостоятельно. Еще совсем недавно в интервью Sub Q вы говорили об одной из целей Twine 2 — сделать редактор более доступным для людей, для которых английский не является родным языком, а также для людей с ограниченными возможностями.Поэтому я хотел спросить, как это происходит и какие ресурсы вы используете? Вы чувствуете себя ближе к этой цели?

CK: Я думаю, что мы добиваемся значительных успехов, но я думаю, что есть еще много вопросов, которые нужно изучить. Сейчас с IFTF предпринимаются попытки оценить доступность инструментов IF, то есть для людей с ограниченными возможностями. И это то, что я надеюсь, даст нам несколько хороших идей о том, что улучшить в Twine прямо сейчас.

Я работаю веб-разработчиком в качестве своей основной работы, поэтому у меня есть разумное представление о том, что означает доступность, но это одна из тех тем, над которой нужно много времени работать, потому что это не то, что вы можете просто let-er-rip , выберите инструмент, наведите на него что-нибудь, исправьте пару вещей, и все готово.Это всегда происходит. Но также я надеюсь, что под эгидой IFTF мы сможем начать добиваться здесь хороших результатов. Что касается локализации, у нас есть — я забыл сколько — десять локализаций? Возможно, на данном этапе больше. Единственное, чего нам не хватает, так это того, что по большей части у нас не так много локализаций на незападные языки.

Итак, это мой мини-питч в этом интервью. Если вы говорите на незападном языке, я буду рад помочь с переводом Twine.Приятно то, что в отличие от специальных возможностей, где есть 15 различных инструментов, и вы должны использовать их все, потому что все они хороши в разных вещах, существует своего рода стандартный подход к локализации приложения. Вы можете запустить симпатичную небольшую программу, которая говорит: «Вот фраза», и объясняет, как она используется, потому что, очевидно, у английского языка есть свои причуды и тому подобное. Я пытался написать действительно хорошему переводчику заметку о том, что такое «отрывок», как переводить слово «отрывок».«Это одна из тех вещей, о которых мне нравится говорить в свой рог: да, я выбрал хорошее название для отрывка, потому что это и отрывок из текста, и отрывок из одного места в другое. И я пытался в исходном коде записать: «Хорошо, вот тонкости этого значения» (смеется). И, конечно же, в других языках, вероятно, нет слова с таким же смыслом.

Но в любом случае это очень просто, для этого не нужно быть специалистом. Ваше знание языка на самом деле является ключевым.И на сайте есть информация о том, как с этим помочь. Надеюсь, это не займет много времени? Я забыл, сколько там струн, но на самом деле это не так много, как я обнаружил.

Когда я впервые тестировал его пару лет назад, я сделал перевод на латынь для свиньи. Которая спрятана, к ней не добраться! Кстати о скрытых пространствах или что-то в этом роде. Но мне нужно было что-то, что я мог бы прочитать, потому что я ужасно одноязычный. Я почти не знаю французский. Мне нужно было что-то, что я мог бы легко перевести самостоятельно, чтобы убедиться, что все работает так, как рекламируется.И мне потребовался, может быть, час, чтобы все это пройти. и, очевидно, это было довольно механически, но я полагаю, что для реальных языков это займет не так много времени. По крайней мере, надеюсь.

RP: Интересно. Было бы действительно интересно увидеть другие переводы, как человека, который также смущающе моноязычный. Типа, я знаю достаточно испанский, чтобы попасть в неприятности, я знаю достаточно французский, чтобы его можно было спутать с испанским, и я знаю достаточно русского, чтобы играть в S.T.A.L.K.E.R. (смеется) на языке оригинала.

CK: Ну, если честно, у вас дела идут лучше, чем у меня (смеется).

RP: Это такая ситуация, когда я выучил английский язык и научился печатать, играя в MUD и IF-игры. Я учился, читая книги, но мне захотелось пойти и почитать книги. Я играл Hugo’s House of Horrors , и там были отсылки к Толкину, и это заставило меня захотеть пойти прочитать Властелин колец и тому подобное. Так что заставить себя оказаться в ситуации, когда я должен использовать среду, которая является другим языком, вероятно, было бы чем-то, чем я бы воспользовался, чтобы на самом деле подтолкнуть себя к следующему уровню, где я могу чувствовать себя уверенно, используя язык. кроме английского.

Кроме того, для человека, который аналогичным образом занимается веб-разработкой, работая над онлайн-курсами, доступность всегда является огромной проблемой. Это была одна из тех вещей, с которыми я столкнулся с Twine. Я взял программу чтения с экрана и применил ее к игре Twine, и это было грубо, у него были некоторые проблемы отчасти из-за того, что у него были проблемы с пониманием того, что задача изменилась, и я думаю, что это был именно тот способ, которым он понимает веб-страницы, например : «О, ссылка не обновлялась и ничего не загружалось, обязательно.Это все еще один файл, поэтому здесь ничего не изменилось, что вы мне говорите? » Так что даже добавление сигналов о том, что что-то было обновлено. Прошло много времени с тех пор, как я делал что-то подобное, и я не использую программы чтения с экрана на регулярной основе, но я продолжаю настаивать на тестировании удобства использования с людьми, которые используют программы чтения с экрана и тому подобное на работе, и это огромный барьер. потому что это требует времени и ресурсов.

CK: Именно так.

RP: К сожалению, ни того, ни другого нет в большом количестве.Но у меня есть положительный момент, по крайней мере, в Онтарио, есть закон о доступности для жителей Онтарио, согласно которому все веб-сайты, получающие какое-либо государственное финансирование, включая университеты, должны соответствовать некоторым руководящим принципам WCAG и тому подобному, так что это обнадеживает. по меньшей мере. Есть еще лазейки и тому подобное — если вам нужно войти в систему, чтобы использовать сайт, вам не нужно так строго следить за этим, — но да, мне действительно интересно посмотреть, как будет развиваться доступность Twine в будущем, потому что это супер важно.

CK: Да, и я чувствую, что это действительно просрочено на данный момент. Я думаю, что есть некоторые вещи, которые мы можем сделать, чтобы решить эту конкретную проблему, но это может быть почти бесконечным, потому что это просто сложно. Вы не можете предвидеть все возможные вещи, которые кто-то может сделать в истории Twine, только по природе их. Я имею в виду, есть двусторонний аспект: а) нам нужно сделать движок и прочее доступным и б) нам также нужно немного рассказать авторам о некоторых передовых практиках в отношении доступности.Понимаете, это как совсем другой вызов?

RP: Да, конечно. И даже тогда это ситуация, когда вы не можете, даже в веб-разработке, сделать все полностью доступным. В некоторых случаях вы можете просто сделать что-то менее недоступным. Это все еще какая-то проблема. И в этих случаях вы пытаетесь предоставить альтернативный вариант. Иногда нельзя ожидать, что инструмент сделает все сразу.

CK: Ага, точно.

RP: Один из наших веб-разработчиков работал над взаимодействием человека с компьютером и задавал очень глубокий вопрос с точки зрения: «Когда вы впервые создавали Twine, сколько вам нужно было отредактировать из TiddlyWiki, чтобы что-то стало Работа? Было ли работать с этим трудным в долгосрочной перспективе или вы все еще довольны некоторыми из тех решений, которые сделали изначально? Потому что казалось, что в то время у вас было несколько вещей, которые вы хотели сделать, и вы смогли осуществить это с помощью Twine.Есть ли какой-нибудь унаследованный код, который вы сидите и спрашиваете: «Человек, мне нужно это изменить?»

CK: (Смеется). Так что позвольте мне вернуться и немного пояснить для людей, чтобы они имели некоторое понимание. Изначально Twine был чем-то вроде над другим проектом под названием TiddlyWiki, а TiddlyWiki проделала всю тяжелую работу по воспроизведению истории. Я столкнулся с этим проектом еще до того, как начал работать над Twine. Так что, по сути, Twine, забавным образом, был способом создания страниц TiddlyWiki, если вы посмотрите на него с определенной точки зрения, потому что он обрабатывал все аспекты отображения определенного отрывка.Фреймворк программирования, я не думаю, что в то время в него были встроены условные операторы if-then, но я просто использовал то, что уже было создано. Для этого был реализован фреймворк TiddlyWiki.

На данный момент я не думаю, что в Twine остался какой-либо код от TiddlyWiki, но я могу ошибаться. Я не поддерживаю Sugarcube, формат вывода, который использует большинство людей. Его поддерживает парень по имени Томас Майкл Эдвардс, и я знаю, что он со временем переписал это.И это самый оригинальный рецепт программирования на Twine. В нем есть две угловые скобки вокруг кода, который вы часто видите в Twine, взятый из TiddlyWiki. Вот как они решили программировать внутри фрагмента текста. Не знаю, в целом инструмент Twine — это большая старая переработка (смеется). А затем, поскольку все это был JavaScript, Twine 2.1 также был довольно сильно переписан, потому что с точки зрения JavaScript с той первой версии ситуация сильно продвинулась вперед.

Вещи стали более сложными, поэтому теперь я использую фреймворк под названием Vue вместо Backbone.Backbone — это скорее базовая модель, как, я думаю, указывает название (смеется). Что, в некотором роде, хорошо, но здесь много повторяющихся вещей и много всякой дряни. По крайней мере, мое восприятие, хотя я уверен, что в сети есть люди, которые не согласятся со мной, что переход с Backbone на Vue на самом деле уменьшил количество ошибок и тому подобного, потому что он переместил больше функций в эту библиотеку, что намного больше проверено и много больше используется и тому подобное. Так что эта часть представляет собой интересную задачу просто потому, что JavaScript продолжает оставаться этой огромной движущейся целью.JavaScript, который мы пишем прямо сейчас, вероятно, будет выглядеть смехотворно устаревшим примерно через два, если не пять лет. Это забавное место, если вы сравните другие языки программирования и среды; ты такой «что?» потому что Java, которую вы написали пять лет назад, в наши дни не выглядит так уж странно, по крайней мере, я надеюсь. Я не так хорошо знаю Java, так что, возможно, я полностью ошибаюсь, но я думаю, что в отношении других языков, по крайней мере, это правда.

Во всяком случае, мир Интернета так сильно меняется и меняется так быстро, что то, что сейчас круто, будет супер не крутым.Я забыл, как давно появилась эта библиотека под названием Angular, которая была суперпопулярной. Все использовали это, и все, кто не чувствовал, что вы делаете что-то не так. Вы спросили, что все эти люди знают, чего не знаю я? А затем почти в мгновение ока они обновили версию и сказали: «О, мы меняем все в этой структуре», и примерно двадцать миллионов человек просто отказались от нее в мгновение ока (смеется). Я уважаю решения, которые были приняты, они были приняты не по плохим причинам. Я забыл точную формулировку этого.Я слышал это в подкасте: «Единственный другой мир, который так же движим модой, как JavaScript, — это сноуборд» (смеется). И я полностью в это верю. Мол, React — самая крутая вещь на данный момент, и она вполне может остаться такой, но я также подозреваю, что через четыре года, кто знает? Что-то еще будет типа: «О, вы все еще используете React? Ужасный!» И поэтому я стараюсь принимать решения технически, чтобы прожить с этим по крайней мере пару лет.

Забавно, у меня есть ощущение — в то время я выбирал между Vue и React — и это было странно похоже на ставку на лошадь или что-то в этом роде.Это было примерно так: «Я думаю, что эта конкретная структура останется с нами, у нее достаточно базового уровня принятия». Тебе известно? И я не уверен, что вы видите это в других полях. Как и в случае с Ruby, если вы собираетесь создать веб-приложение, вы собираетесь использовать Ruby on Rails. Или в основном. Конечно, есть исключения, но по большому счету вы собираетесь использовать Ruby on Rails. И для всего, что вы хотите делать в JavaScript, есть пять вариантов, и некоторые из них одинаково допустимы (смеется). Я думаю, что сторонники этого говорят, что это хорошо, потому что неизбежно более сильная конкуренция означает, что конечный результат лучше, но добираться до этой цели — своего рода беспорядок, потому что вы не всегда можете позволить себе роскошь ждать, чтобы увидеть, кто победит. конкретная раса.

RP: Да, в отличие от других моих языков, я знаю достаточно HTML, CSS, JavaScript, Python, чтобы попасть в неприятности. Но с точки зрения того, чтобы сесть и от начала до конца изучать, как что-то делать … я имею в виду, сидя там, я такой: «Я могу выкладывать все это время, но через два года это может быть напрасно потрачено впустую». На самом деле, это не зря. Вы изучаете определенные вещи, которые можно переносить с одного языка на другой и тому подобное. Институт игр, исследовательский институт, расположенный при Университете Ватерлоо, откуда происходит FPS, имеет связи с различными разработчиками.У нас есть определенные отношения с Digital Extremes в Лондоне, Онтарио, а также у EA есть офис в центре Китченера, который находится в непосредственной близости от Ватерлоо. Я присутствовал на встрече с EA, и они пригласили своего «наладчика», инженера, которого они привлекают к проекту, когда он сильно просрочен. И выглядел он более или менее, как и следовало ожидать, растрепанный квебекский чувак (смеется). Какая-то жесткая футболка.

CK: Курите там сигарету?

RP: Почти такая же атмосфера.(Смеется). Он кое-что видел. И он обошел комнату, состоящую в основном из студентов-англичан или студентов-гуманитариев, и подумал: «Почему ты здесь и чему ты здесь учишься?» И почти для каждого человека его последующим вопросом был: «Какой код вы умеете делать?» И когда он наконец добрался до меня, я подумал: «Я немного знаю Python», а он ответил: «Почему вы знаете Python !?» И по мере того, как разговор продолжался, можно было просто почувствовать, как воздух покидает комнату, потому что он явно понятия не имел, что делать с кем-либо из нас.Было действительно интересно быть там, но также было чертовски устрашающе, потому что люди говорили: «Послушайте, у меня есть другие дела, которые мне нужно сделать. Если я собираюсь выучить код, я должен делать это в свободное время и биться головой о него, чтобы вы не захотели выбрать неправильный код ». И когда вы видите, что эти разговоры возникают вокруг JavaScript, это ужасно. Потому что как это будет через два-три года?

CK: Да, я думаю, здесь много оборонительных действий. Если вы помните, когда Mac vs.ПК был горячим спором в компьютерном мире, это та же идея. Вы пытаетесь отстоять свой выбор в отношении того, какие языки изучать или какие библиотеки. И вы не хотите, чтобы этот язык стал бесполезным, поэтому, конечно, вы будете придираться к людям, которые думают иначе. То есть, очевидно, не следует, потому что ты должен быть хорошим человеком, но это понятно. Я уверен, что он был парнем, работающим с C ++, и я догадываюсь.

RP: Да, ага.

CK: Итак, он такой: «Вы просто зря тратите время на изучение этих языков высокого уровня.«Но это может быть правдой, в зависимости от типа игры, которую вы пытаетесь создать, но на самом деле мы все просто должны выжить. Я имею в виду, что в большинстве случаев я чувствую, что люди должны выучить достаточно программирования, чтобы сделать все, что они хотят, сделать. Если концепция изучения этих вещей вас привлекает, и вы хотите продолжать в нее погружаться, тогда отлично, но не должно быть такого менталитета , о, вы должны-выучить-двенадцать вещей, прежде чем начать . Это просто излишне враждебное отношение к вещам.

RP: Безусловно, чтобы внести ясность. Его ответ был, вероятно,… эй. Он работает в EA и, вероятно, видел невероятную ненадежность даже на позициях программиста, и, вероятно, воспринял эту встречу как группу людей, которые хотят попасть в игровую индустрию и не обязательно знают, что они на самом деле. попасть в. И я думаю, что это, вероятно, не относилось к людям в комнате; Думаю, все прекрасно понимали, что это невероятно сложная отрасль, в которой часто бывает выгорания и тому подобное.В этом суть многих гуманитарных исследований, связанных с социологией этих вещей или культурологическими исследованиями. Знаете, любой, кто занимается гуманитарными науками, имеет хоть немного марксизма (смеется). Так что они, вероятно, смотрят на эти вещи, думая: «Это немного сложно».

Итак, я знаю, что мы как бы опаздываем вовремя, но вы упомянули, что немного ходили в аспирантуру. Как этот дополнительный уровень, выходящий за рамки бакалавриата, оказался для вас полезным? Какие у вас были впечатления от этого? И я предполагаю, что в более широком смысле, как издание среднего государства, делающееся информацией об исследованиях, выходящих за рамки той картины, которую многие люди имеют о Башне из слоновой кости и тому подобном, где вы просто ведете дебаты на высоком уровне людей, разговаривающих с другими людьми, которые обладать такими знаниями высокого уровня, и тогда вещи не обязательно выходят за рамки академии.Этот материал переведен или вам он пригодился? Или вы все еще что-то типа «эээ», и я рада, что это сделано?

CK: Нет. Прежде всего, программа, в которой я участвовал, была очень ориентирована на практикующих. Это было в Университете Балтимора, и это было в дизайне взаимодействия и информационной архитектуре. Другими словами, удобство использования. На самом деле у меня была интересная история с этим. Это во многом связано с развитием Twine.

Я делал это в основном как вечерний класс, поэтому после того, как моя работа заканчивалась, я проезжал через город и брал уроки.И для себя я понял, что на самом деле могу вести только одно занятие за раз, сохраняя свою дневную работу, и поэтому я продвигался по этой программе очень, очень медленно. Я думаю, это было рассчитано на четыре года… может быть, на три. Я забыл. В любом случае, в тот момент я был на третьем или четвертом курсе, а может быть, и на полпути. Потому что они ожидают, что вы проведете гораздо больше занятий за один семестр, но я не мог справиться с этим и успевать за всем остальным, что происходило в моей жизни. Но в любом случае Twine крутился у меня в голове долгое время, пока я был в этой программе.И я думал об этом как о магистерской диссертации, которую в конечном итоге смогу сделать. Но потом я просто стал нетерпеливым. (Смеется). Потому что все говорили: «Да, это отличная идея! Почему ты этого не делаешь? » И я подумал: «Потому что мне нужно подождать, пока моя диссертация не станет реальностью». И да, в конце концов я просто пошел дальше и сделал это.

И что я обнаружил для себя, так это то, что иногда я повторяю советы людям, и на самом деле то, что я делаю, когда я это делаю, — это пытаюсь что-то себе сказать.Я выполнял групповой проект с парнем, который пытался изменить карьеру, завершив эту программу — он был продавцом сотовых телефонов или что-то в этом роде. И я подумал: «Знаете, знания, которые вы здесь получаете… Я думаю, работодатели, если вы ищете работу, люди будут смотреть на то, что вы сделали , и не обязательно говорить, о, есть степень. на бумаге.» И для меня это было похоже на: «О да, это действительно более применимо ко мне». (Смеется.) Очевидно, я был в некоторой степени занят, рассказывая ему об этом, но, просто находясь в ИТ-индустрии, я знал, что степени имеют значение, но чаще всего люди будут заботиться о вашем опыте.Так что я решил, что мне нужно просто сделать Twine и тому подобное. В итоге я фактически отказался от программы; Я начал учиться в магистратуре, а в конце концов ушел с дипломом об окончании школы, что мне было удобно.

Но все это говорит о том, что я никоим образом не пытаюсь отговорить кого-либо от идеи послевузовского образования. То, что я обнаружил, даже на занятиях, где мне не очень нравилось содержание, было для меня странным медитативным опытом.В некотором смысле это было неправдой, когда я учился на дневном отделении бакалавриата. Для меня было действительно полезно оставить свою повседневную работу и подумать о чем-то, что, возможно, не имеет прямого отношения к тому, что я делаю изо дня в день, но, по крайней мере, позволил моему разуму немного сосредоточиться на этом, и это почти прояснилось. это из повседневной жизни, независимо от работы. И, очевидно, юзабилити, то, что я изучал в этой программе, было полностью применимо к Twine. Когда я объясняю Twine людям, они иногда такие; «О, это все, что он делает? Это просто позволяет вам создавать веб-страницы и нажимать на ссылки? » И люди не понимают этого, потому что с точки зрения вычислений это не очень сложно, а я такой: «На самом деле не в этом суть.Дело в том, чтобы сделать простым ». И, на мой взгляд, это само по себе вызов. Так что все, что касается удобства использования, было полностью применимо к Twine.

RP: Да, я думаю, это действительно видно. Первая игра, которую я сделал со Twine, была на парковке, когда мой партнер был у дантиста.

CK: Вау! (смеется).

RP: На это ушло около сорока минут, и у меня был фреймворк. Я имею в виду, что я немного поработал по редактированию или что-то в этом роде, но это было просто: «Хорошо, у меня есть 24 часа, мои цели: я собираюсь создать вещь, которая будет связывать отрывки, а затем манипулировать некоторыми переменными, а затем некоторыми. случаются глупости.И это было отчасти. И это был действительно положительный опыт, и он как бы подтолкнул меня по этому пути. Каждый раз, когда у меня был свободный уик-энд, я говорил: «Хорошо, я собираюсь немного поработать с этим CSS и покопаться». И тот факт, что это было относительно интуитивно понятно, а также наличие действительно заинтересованного сообщества. Это действительно очень помогает. Я думаю, вы все еще можете просто опубликовать твит в Твиттере, в котором говорится: «У меня проблема со Twine», и вы, вероятно, сможете получить ответ в течение дня от кого-то.

CK: Я думаю, что одним забавным аспектом Gamergate для меня было то, что идиоты, управляющие им или пытавшиеся руководить им, говорили: «Ха! Кто угодно может создать игру со Twine. Это должно означать, что это ничего не стоит. И я подумал: «Нет … ты прав в одном смысле и совершенно неправ в другом». В том-то и дело, что это может сделать каждый. И это верно для многих дисциплин, вся эта идея о том, что это может делать только гений или только тому, кто тренировался годами и годами, должно быть позволено это делать.Я не очень-то отношусь к людям, которые так думают.

RP: Да, Games Institute время от времени устраивает игровые джемы, и обычно они состоят из двух частей. Будут уик-энды Learn, на которые люди могут прийти и провести семинары на тему: «Вот как вы используете Twine», «Вот как вы используете движок Unreal» и тому подобное. Ватерлоо — большой инженерный университет, и поэтому один из парней, который работал с инженерами и работал с Институтом игр, и, кажется, провел еще одну сессию, решил сорвать мою сессию Twine.И, к сожалению, у меня были люди, которые были там, чтобы научиться использовать Twine, и я просто отвечал на вопросы этого парня, который мог бы спросить меня в другом месте о различных конфигурациях: «Куда идет код?» И я подумал: «Послушайте, вы вставили сюда JavaScript. Другие вопросы?» В конце концов, у всех остальных учеников, даже если я не мог поддержать или ответить на их вопросы, потому что я имел дело с этим парнем, у всех была завершенная игра к концу сессии, и все они были супер взволнован, чтобы пойти и сделать что-нибудь в следующие выходные.Практически отсутствует мое участие! Что было хорошо; Насколько я понимаю, мне не нужно быть тем человеком, который подобен мудрецу на сцене. Я просто хочу, чтобы люди использовали этот инструмент и получали удовольствие. И похоже, что миссия выполнена для всех, кроме инженера, который был зол на то, что эта штука была там, я полагаю. Да, это тяжело. Контроль доступа по-прежнему остается огромной проблемой в игровой индустрии, в академических кругах и практически везде, куда бы вы ни посмотрели. И попытаться сломать эти барьеры — это большая работа, но я думаю, что в конечном итоге это того стоит.

У вас есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить, представить или добавить или еще что-нибудь? Наше время подходит к концу.

CK: Не особенно. Вы можете подписаться на меня в Твиттере и тому подобном. Но я предполагаю, что другой очевидный аргумент заключается в том, что Unmapped Path анонсирует игру в конце этого года. Наша собственная игра. Но название и содержание будут раскрыты, поэтому, если вы хотите узнать больше об этом, загляните на наш сайт: unmappedpath.com . И да, вот и все.

RP: Отлично! Я просматривал книги Stop a Murder , и у меня огромное количество книг, но Unmapped Path создала домашнюю страницу Stop a Murder , где люди читают эти мистические книги об убийствах, а также есть несколько сайтов-компаньонов, где вы можно пойти, и если вы решили определенные головоломки, вы можете ввести эти данные на веб-сайт. Это был один из других проектов Unmapped Path, так что я некоторое время смотрел на них. (Смеется). Проклятие. Так что да, это действительно интересно! Не могу дождаться, чтобы увидеть, что вы придумаете дальше!

CK: Спасибо.

RP: И большое спасибо за то, что нашли время сесть и поболтать с нами.

CK: Безусловно, это было здорово.

RP: Великолепно!

Принципы дизайна пользовательского интерфейса

: полное руководство

Итак, каковы основные принципы дизайна пользовательского интерфейса? Вернуться к основам. Чем бы вы ни занимались, будь вы плотником, художником или ученым-ракетчиком, возвращение к основным принципам вашей ниши многократно окупается.

Прочный фундамент поддерживает структурную целостность. То же самое и с постоянно расширяющейся областью дизайна пользовательского интерфейса. Дизайн пользовательского интерфейса — это сектор, который быстро растет — помимо новых и улучшенных практик, изучение основ всегда является хорошей идеей.

В этой статье мы рассмотрим принципы дизайна пользовательского интерфейса, то, что отличает хороший дизайн пользовательского интерфейса, и чем принципы дизайна пользовательского интерфейса отличаются от принципов дизайна UX.

Что такое визуальный дизайн пользовательского интерфейса?

Дизайн пользовательского интерфейса (a.к.а. UI design) — это создание интерфейсов, с которыми пользователи могут взаимодействовать. Это процесс, который дизайнеры используют для создания интерфейсов устройств с приятным для глаз внешним видом и стилем. Дизайнеры пользовательского интерфейса стремятся создавать интерфейсы, которые пользователи находят простыми и приятными в использовании.

Итак, как достичь этой цели и создать умные и эффективные интерфейсы с сильным дизайном пользовательского интерфейса?

Консультационные фирмы по цифровому маркетингу согласны с тем, что пользовательский опыт (UX) является ключевым фактором любых маркетинговых усилий.Эти компании могут внедрять инновации и оспаривать ваши идеи, будучи хорошо осведомленными в использовании возможностей услуг цифровой стратегии.

Первый шаг — это посадить пользователей на место водителя. Как и в автомобильной промышленности, они могут сказать, что им нравится механическая коробка передач; увы, машины с автоматом продают больше.

Это просто — следование основным принципам дизайна пользовательского интерфейса — лучший способ добиться безупречного дизайна пользовательского интерфейса!

Не усложняйте

Вы когда-нибудь замечали, что объединяет великие музыкальные хиты — той или иной эпохи?

Их объединяет одно — простота — почти в каждой вечной классике используются одни и те же четыре аккорда (C – G – Am – F).

Какая связь между хитом и отличным дизайном пользовательского интерфейса? Что ж, дизайн пользовательского интерфейса — это то же самое, что создание глобального хита: сложность не означает качество, как раз наоборот.

Пользователи, как правило, стремятся к простоте. Они чувствуют себя наиболее комфортно, когда они могут легко использовать ваш продукт или перемещаться по вашему веб-сайту. Пользовательский интерфейс должен быть простым, элегантным и понятным.

Хороший пользовательский интерфейс следует тем же принципам разработки программного обеспечения — он предоставляет пользователям некоторый контекст того, где они находятся, где они были, и несколько следующих шагов, которые им следует предпринять.

Для этого можно использовать элемент пользовательского интерфейса — подумайте, заметные визуальные подсказки (например, блики), которые помогают пользователям предсказать результат (y) действия, которое они предпринимают.

Будьте последовательны

Согласованность — важная черта качественного дизайна пользовательского интерфейса и один из основных принципов дизайна пользовательского интерфейса. Основная идея согласованности — удобство использования и обучаемость — другими словами, если пользователи могут «переносить» свои знания и навыки с одной стороны пользовательского интерфейса на другую — эврика, вы успешно создали согласованный интерфейс!

Последовательная навигация поможет пользователям быстро и эффективно найти нужную информацию, упростив процесс обучения при изучении различных функций продукта / веб-сайта.

Согласованный дизайн пользовательского интерфейса также снижает трение, поскольку непоследовательность в дизайне пользовательского интерфейса вводит пользователей в заблуждение и вызывает нежелательное, плохое взаимодействие с пользователем.

Визуальная согласованность

Если это не намеренный выбор дизайна, вы всегда должны использовать одни и те же цвета, шрифты и значки во всем продукте / веб-сайте. Ваш визуальный стиль НЕ ДОЛЖЕН меняться без видимой причины. Например, кнопка подписки (CTA) должна выглядеть одинаково на каждой целевой странице.

Функциональная согласованность

Каждый элемент должен вести себя и работать одинаково во всем дизайне интерфейса. Пользователи не хотят (и определенно не ожидают) каких-либо сюрпризов в поведении интерфейса во время навигации.
В конце концов, когда что-то работает не так, как ожидалось, они воспринимаются как сломанные!

Знакомый интерфейс

Помимо простоты, средний пользователь любит знакомство. Если что-то работает, зачем это менять? Последовательный дизайн пользовательского интерфейса, который следует схожим основным принципам дизайна пользовательского интерфейса, легко понять — никаких инструкций по эксплуатации не требуется.

Лучшая практика — апеллировать к предыдущему опыту ваших пользователей, когда они взаимодействуют с вашим продуктом / веб-сайтом. Дизайнеры достигают этого, используя знакомые концепции, элементы дизайна и формулировки в своем дизайне пользовательского интерфейса.

Желательно даже обойти своих конкурентов, подражая тому, что у них получается лучше всего, и оптимизируя там, где им не хватает.

Помните, что ваше приложение / веб-сайт новое, поэтому ваши пользователи будут рады видеть знакомые элементы. Креативность — это всегда плюс, но чрезмерная компенсация может превратить плавную навигацию в скользкий пользовательский интерфейс.

Наконец, вы никогда не должны изменять поток элементов, таких как:

  • Призывы к действию
  • Интерактивные значки
  • Меню навигации
  • Процесс оплаты
  • Общие цветовые коды (Графический дизайн 101: зеленый для положительного результата, красный для ошибок и т. Д.)

Нанять Сильная визуальная иерархия

Как видно из общего обзора, визуальная иерархия является фундаментальным элементом принципов проектирования пользовательского интерфейса.Без визуальной иерархии ваш интерфейс будет загроможден и дезорганизован.

Но что именно означает визуальная иерархия?

Ну, это расположение элементов на экране в порядке их значимости или объема — некоторые элементы будут иметь больший визуальный вес и легко привлекать внимание пользователей.

Крайне важно обеспечить четкий порядок просмотра визуальных элементов дизайна пользовательского интерфейса.

Обсуждая восемь золотых правил дизайна интерфейса , профессор Бен Шнейдерман из Департамента компьютерных наук в Мэриленде довольно хорошо резюмировал их — посмотрите здесь!

Подчеркнуть визуальный вес первичной информации

Первичная информация должна быть выделена и размещена в центре, в основных областях вашего дизайна пользовательского интерфейса.Это известный факт, что пользователи сначала не читают контент досконально — вместо этого они его сканируют. Поэтому используйте более крупные, жирные шрифты и яркие цвета, чтобы привлечь внимание зрителя с первого взгляда.

Вторичная информация всегда должна оставаться, ну вторичная . Он поддерживает первичную информацию, поэтому визуально должен дополнять ее соответствующим образом.

Например, заголовок этого блога — The Core UI Design Principles — требует гораздо большего внимания, чем текст, который вы читаете одновременно.Поэтому заголовок, как основная информация, выделяется больше всего. Подзаголовки дополняют его, а основной текст — это все полезные, важные вещи, которые заполняют.

Четыре основных элемента построения визуальной иерархии в дизайне пользовательского интерфейса:

  • Размер
  • Цвет
  • Контрастность
  • Белое пространство

Оптимизация действий / шагов

Основные задачи на веб-странице должны быть очевидными, с действиями, предпринимаемыми пользователем в минимально возможном количестве шагов.

Минимизация усилий пользователя должна соответствовать правилу «3 щелчка» . Вы спросите, что такое правило трех кликов? Короче говоря, если пользователи не могут найти то, что они ищут, за три клика или меньше, они БУДУТ раздражены и навсегда покинут ваш сайт / приложение.

Пользователи хотят прикладывать как можно меньше усилий — многие элементы дизайна пользовательского интерфейса служат для снижения когнитивной нагрузки на пользователя, поскольку средний пользователь частично обрабатывает информацию. Рекомендуется разделить всю информацию на блоки и исключить все, что замедляет путь пользователя.Избавьтесь от шума, который неуместная информация создаст для дизайна вашего пользовательского интерфейса, и сделайте акцент на основной информации.

Оптимизируйте дизайн пользовательского интерфейса: вся информация на экране должна быть ТОЛЬКО ценной и актуальной. У каждого экрана должна быть одна главная точка фокусировки и / или цель, с основным действием впереди, а все остальное глубже на странице, возможно, с более легкими визуальными подсказками.

Повышение эффективности

Сделайте свой UI-дизайн на 100% эффективным — вот цель создания лучшего интерфейса!

Для этого убедитесь, что средний пользователь может выполнить свою основную задачу наиболее эффективным способом и никогда не теряет счет своей работы.Вы также должны выполнять постоянный анализ задачи.

Поставьте себя на место пользователей: попробуйте подражать пользовательским процессам, понять их цели и оптимизировать все на этом пути.

Затем измерьте усилия, необходимые для выполнения задачи. Сколько кликов, форм и экранов должен пройти пользователь, чтобы достичь желаемого результата?

Это приводит нас к следующему принципу дизайна пользовательского интерфейса…

Пользователь должен быть в центре внимания

Дизайн пользовательского интерфейса, или дизайн, ориентированный на пользователя, — это создание продуктов / веб-сайтов, которые нравятся вашей целевой аудитории.Поэтому дизайнеры должны проводить глубокие исследования пользователей и выяснять демографические данные, потребности, желания и модели поведения.

В конце концов, вам нужно знать и понимать, кто ваши пользователи, чтобы правильно их обслуживать: понимать, чего они хотят, что им нужно и т. Д.

Лучше всего поговорить с ними напрямую — провести A / B-тестирование, опросы и любой другой метод, требующий непосредственного участия пользователя, чтобы получить точное представление о том, как выглядит ваш дизайн пользовательского интерфейса.

Обычно у людей есть определенные ожидания относительно приложений / веб-сайтов, которые они используют. Итак, разработка вашего продукта таким образом, чтобы противоречить ожиданиям пользователей, поразительна — не имеет значения, если вы считаете, что сделали настоящее обновление, пользователи — это присяжных к вашему дизайну пользовательского интерфейса.

Неписаный закон — следовать соглашениям платформы и придерживаться тех принципов проектирования пользовательского интерфейса, о которых мы постоянно говорим. Не изобретайте заново шаблоны, условные обозначения дизайна и , никогда не пытайтесь изменить стандартную терминологию.

Помните, люди на первом месте, дизайн — после!

Ответить пользователю

Каждый раз, когда пользователь выполняет какое-либо действие, интерфейс должен соответствующим образом реагировать. Ответ должен быть практически мгновенным. Никогда не позволяйте пользователю ждать, так как ожидание вызывает разочарование и напрямую влияет на показатель отказов.

Если более длительное ожидание абсолютно необходимо, сообщите пользователям, сколько времени это займет, с помощью индикатора выполнения. Если они должны заполнить длинную многостраничную форму, проинформируйте их об их успехах и о том, сколько шагов впереди.

Эффективный пользовательский ввод подсознательно сообщает пользователям, что они контролируют процесс. Действия должны иметь четкое начало, середину и конец. Один из самых простых способов сообщить об этом пользователю — предоставить своевременную и актуальную обратную связь.

Вы можете использовать как визуальную, так и звуковую обратную связь. Хотя звуковая обратная связь вызывает больше проблем и заставляет пользователей нервничать, это хороший способ уведомить их о потенциальных проблемах. Однако желательно предоставить им возможность отключить звук.

Вы можете пойти дальше в этом подходе, применив более широкую область персонализации и предложив более удобные для человека варианты. Это более смелый метод, но вы можете разрешить пользователям изменять цвет некоторых элементов графического дизайна в соответствии с их личным вкусом.

Инженер по ошибкам

ошибок — неизбежная часть пути пользователя, поэтому вам нужно научиться справляться с ними и превращать их в преимущества. Сообщения об ошибках без контекста и / или решения приведут в ярость вашего пользователя.

Однако хорошо составленное сообщение об ошибке может превратить разочарование в конверсию, указав в правильном направлении.

Сделайте его адаптируемым / гибким

Создайте пользовательский интерфейс, который отлично работает и выглядит на многих разных платформах, а также на разных устройствах. Адаптивный дизайн пользовательского интерфейса — ключ к долговечности продукта / веб-сайта.

Предоставление пользователям гибкой системы означает предоставление им большего контроля над тем, что они делают, что, в свою очередь, способствует общему пользовательскому опыту.

Мы живем в то время, когда мобильность является одним из ключевых факторов ранжирования. Фактически, согласно Google, если мобильная версия вашего приложения / веб-сайта затруднена для навигации, более 60% ваших посетителей покинут ее.

Заключение

Многие талантливые UI / UX-дизайнеры совершают ошибку, создавая в вакууме, отдельно от пользователей. Хотя результаты часто бывают красивыми и потенциально гениальными, они не подходят, когда дело доходит до основ.Следование нашим основным принципам дизайна пользовательского интерфейса поможет вам создать отличный ориентированный на пользователя интерфейс и обеспечить постоянную клиентуру!

Какова цель миссии? Создание дружественного интерфейса, а это значит, что это невозможно без звезды шоу — пользователя. Проверьте свой выбор дизайна пользовательского интерфейса и соберите отзывы пользователей. Только тогда вы поймете, что на правильном пути.

Интерфейс будущего должен быть интуитивно понятным, отзывчивым, захватывающим, предсказуемым и, самое главное, приятным в использовании.

Что такое устойчивость на самом деле? | Библейская перспектива — CALICO AND TWINE

В этом выпуске я говорю об устойчивости с библейской точки зрения, более конкретно о том, как наши усилия и рассуждения как верующих должны отличаться от мирских.

Почему христианам должно быть до этого дело?

Многие думают, что «Бог все равно уничтожит землю, так почему мы должны о ней заботиться?» и мой ответ на это: Бог не хочет разрушать землю.Он собирается уничтожить зла и зла земли, чтобы мы могли жить в совершенной гармонии на новой земле, которая является царством Иисуса. И мы призваны быть хорошими распорядителями того, что Он дал нам до тех пор. Да, творение здесь для того, чтобы мы могли использовать его в наших интересах, но не для того, чтобы мы могли злоупотреблять .

«Господу принадлежит земля и все, что на ней, мир и живущие на ней» (Псалом 24: 1)

«И благословил их Бог.И Бог сказал им: «Плодитесь и размножайтесь, и наполняйте землю, и покоряйте ее, и господствуйте над рыбами морскими, над птицами небесными и над всем живым существом, движущимся по земле». (Бытие 1:28)

Мы знаем, как конец света — и это не климатический кризис

Тогда у нас есть люди по другую сторону прохода, которые говорят нам, что мы все умрем, если мы не относимся серьезно к климатическому кризису. Однако, как верующие, мы знаем, чем придет конец света, потому что это написано для нас в Библии.Какой у нас Добрый Добрый Бог! Нет никакой тайны. Страха нет. Нет ничего удивительного. Нет тревожного труда. Потому что Его планы нам известны. Наша самая большая угроза — это не засуха, ураган или солнце, наша самая большая угроза — это sin , который удерживает нас от Христа.

«Народы разгневались, но пришел гнев ваш, и время судить мертвых и наградить рабов ваших, пророков и святых, и боящихся имени вашего, малых и великих, и истребить разрушители земли. (Откровение 11:18)

Климатический кризис — это разжигание страха

Движение за устойчивое развитие, кажется, более активно работает благодаря этой идее климатического кризиса, о которой мы постоянно слышим о из средств массовой информации в наши дни.

Я открою вам небольшой секрет: климатический кризис — это просто разжигание страха.

Климатический кризис длится уже несколько десятилетий. Они просто продолжают перерабатывать его с кем-то новым. В 90-е это был Эл Гор, а теперь у нас есть Грета Тунберг, и завтра, вероятно, будет кто-то новый.Изменение климата на самом деле не новое понятие. С момента сотворения мира климат меняется. Это всего лишь часть Божьего замысла, естественная часть окружающей среды, и она будет меняться до скончания веков.

Глядя на современный мир и глядя на Священные Писания о последних временах и последних днях — климат — это наименьших наших угроз сегодня. Я на намного больше на больше обеспокоен злом, и сатанинским влиянием , которое сильно проникает в нашу господствующую культуру.Как я уже сказал ранее, мы знаем, чем наступит конец света. Мы знаем, как людей обманут. Ни на секунду не думайте, что климатический кризис не станет важной частью обретения контроля и сохранения нашей зависимости от правительства и, в конечном итоге, принятия антихриста.

Изменение климата и климатический кризис не представляют собой непосредственной опасности. Если вы верующий и верите лжи о климатическом кризисе, то вы цените и верите слову политических партий, а не слову Бога.

Левый вариант «заботы о Земле» на самом деле не заботится о Земле. Мы видим это в их нелепых предложениях, таких как «Новый зеленый курс» и «Повестка дня на XXI век», которые являются полным кошмаром. Понятно, что это вовсе не о «спасении планеты», а о том, чтобы иметь больший контроль над нами.

Мы не можем ценить природу или животных выше людей. И это из уст человека, который не ест мяса, потому что я забочусь о животных! Но я никогда не забочусь о животных больше, чем о людях.Я бы никогда не предпочел защиту окружающей среды рыбам средств к существованию фермера. Есть страны третьего мира, где их выживание полностью зависит от продуктов животного происхождения, и я не думаю, что это неправильно. Я бы никогда не сказал, что они должны голодать, чтобы животные могли жить.

Люди — единственная часть творения, созданная по образу Бога, и мы более ценны, чем любая другая часть творения. Это не означает, что животные и деревья имеют значение , а не — они имеют огромное значение, — но это означает, что носители образа Бога — это самых важных.

Как должно быть устойчивое развитие для христиан?

Проще говоря, как христиане, мы заботимся о Земле и животных, потому что мы должны управлять творением и признавать, что оно принадлежит Богу, а не потому, что мы думаем, что через пару лет оно взорвется.

Истинный устойчивый образ жизни связан с путями Иисуса и возвращается к корням сознательного и взаимосвязанного образа жизни. Образ жизни, который Он моделировал для нас! Использование меньшего количества пластика и создание меньшего количества отходов — это , а не , в конце концов.это просто результат такого образа жизни.

Например, питаясь местно и сезонно, вы получаете возможность установить реальную связь с фермерами, вы сможете увидеть лицо и человечность человека, который выращивал вашу еду. Вы поддерживаете напрямую мелкого фермера, а не большую корпорацию, и в этом цените важность сообщества и семьи . В том смысле, что вы кормите свою семью и относитесь к своим телам как к храмам Святого Духа, выбирая здоровых продуктов, созданных Богом, а не токсичных продуктов, созданных руками человека .В свою очередь, и как неизбежный результат , вы производите меньше выбросов углерода и меньше пластиковых отходов, когда ваша еда поступает прямо с фермы на ваш стол.

Красивый полный круг.

Устойчивый образ жизни — это не то, что коренится в страхе. Это не то, что нам угрожает. Это то, что из выросло из нашего призвания быть хорошими управителями этой земли.

Правительство не сделает этого за вас

Если вам небезразлична земля и животные, тогда выйдите и сделайте что-нибудь с этим! Перестаньте ждать, пока правительство сделает это за вас! Перестаньте рассчитывать на политическую партию, которая отказывается даже признать внутреннюю ценность человеческих существ, созданных по образу Божьему, действительно заботиться о Его творении так, чтобы чтить Его.Потому что они этого не делают и никогда не будут! Они заботятся о контроле. Они хотят поклоняться творению , а не творцу .

«Ибо открывается гнев Божий с неба на всякое нечестие и неправду человеков, которые своей неправедностью подавляют истину. Ибо то, что можно знать о Боге, им ясно, потому что Бог показал им это. Ибо его невидимые атрибуты, а именно его вечная сила и божественная природа, были ясно видны с момента сотворения мира в вещах, которые были созданы.Так что им нет оправдания. Ибо, хотя они знали Бога, они не почитали Его как Бога и не благодарили Его, но они стали тщетными в своих мыслях, и их глупые сердца омрачились. Заявляя, что они мудрые, они обезумели и обменяли славу бессмертного Бога на изображения, похожие на смертных людей, птиц, зверей и пресмыкающихся; поэтому Бог предал их в похотях их сердец нечистоте, бесчестию их тел. между собой, потому что они обменяли истину о Боге на ложь, поклонялись и служили твари, а не Создателю, который благословен навеки! Аминь. (Римлянам 1: 18-25)

Земное или Вечное мышление

Как и все, у нас может быть либо вечное мышление , либо земное мышление . Мы можем сидеть здесь и думать: «Боже мой, я не могу использовать пластиковую соломинку, потому что она застрянет в носу черепахи или потому, что я не впишусь в новую эстетику безотходного пробуждения!»

Или мы можем сосредоточиться на Боге и сказать: «Хорошо, это творение Бога, оно не наше, и оно просто взаймы нам. Итак, как я могу распоряжаться даром творения таким образом, чтобы прославляли и прославляли Богу? И если ответ на этот вопрос не в том, чтобы использовать пластиковую соломинку, потому что она может причинить страдания животным или загрязнить землю, почву, воздух, воду, что, в свою очередь, нанесет вред людям, то мы должны любыми способами сократить использование пластиковых соломинок!

Видите ли, это то же самое усилие, но выполненное по-другому — одно приведет к земному труду, которого никогда не будет никогда не будет достаточно, этого никогда не будет достаточно, оно никогда не исправит окружающую среду, но другое имеет вечную ценность и однажды мы сможем услышать, как Иисус говорит: знаете что, хорошая работа, спасибо за то, что серьезно отнеслись к своему призванию к управлению, когда все остальные выбрали попустительство.

То, что вы можете делать более важны, чем отказ от соломинок

Я мог бы глубже погрузиться в культуру удобства (и сделаю это в будущем) и то, как я думаю, что это высасывает наши души и будет играть огромную роль в конец времен и зависимость от правительства и то, как нам всем нужно снова научиться выращивать нашу собственную еду, , но Я буду краток и вместо этого дам вам 6 вещей, которые вы можете сделать, которые прославить Бога, управляющий Его творение хорошо, и питают ваше тело и душу гораздо глубже, чем культура удобства когда-либо будет.Эти 6 вещей необъяснимо более эффективны, чем отказ от пластиковых соломинок или использование многоразовых пакетов в продуктовом магазине — все замечательные вещи, все, что я делаю сам, — но они не являются финалом, когда речь идет о том, чтобы жить по-настоящему устойчивой жизнью.

  1. Ешьте по сезонам

    Сезонное питание — это не то, с чем наша культура знакома. Мы можем купить клубнику или кукурузу в початках в продуктовом магазине в середине зимы. Но так было не всегда. Я считаю, что сезонное питание — это то, что так отчаянно нужно вернуть в ритм нашей жизни.Наше отключение от системы питания приводит к недостатку питания и расчету на удобство. Пришло время вернуться к истокам местного и экологически безопасного питания, связанного с нашей едой и ее источниками. Я пришел к выводу, что сезонное питание — лучший способ сделать это. На самом деле это проще, полезнее, дешевле и экологичнее. Сезонное питание позволяет получать больше питательных веществ в нашей пище, а наш организм получает нужные витамины в каждом сезоне. Пожалуйста, ознакомьтесь с приведенными ниже ресурсами с моими Руководствами по сезонному питанию во все 4 сезона.

  2. Ешьте этические и местные продукты животного происхождения

    Я собирался добавить свои мысли о животноводстве в этом эпизоде, но я понял, что хочу рассказать, что это будет отдельный эпизод в будущем, так что держитесь за это крепко! Но позвольте мне кратко сказать, что, хотя я и не ем мясо или молочные продукты, я не считаю, что есть мясо неправильно. Что я действительно считаю неправильным, так это то, что мы его массово потребляем и закупаем мясо на крупных предприятиях, использующих промышленные фермы и жестокие бойни. Я думаю, что одна из самых важных вещей, которую вы можете сделать, — это найти небольшого местного фермера, занимающегося органической обработкой, который действительно заботится о физическом и эмоциональном благополучии своих животных, он осознает ответственность и торжественный акт забоя животных и использует устойчивые методы.Это не только лучше для животных, но и для вашего здоровья и для всей планеты. Опять же, ждите более подробного обсуждения этого вопроса.

  3. Выращивайте свои собственные продукты питания

    Культура удобства удалила нас от источника нашей пищи. Мы часто просто предполагаем, что он появляется на полках наших продуктовых магазинов, даже не задумываясь о том, сколько труда и тяжелой работы потребовалось, чтобы добраться до него, часто выполняемых фермерами, которым недоплачивают. Многие из нас понятия не имеют, как выращивать себе еду.Я считаю, что возвращение к истокам выращивания собственных продуктов питания — бесценный навык, и абсолютно необходимы в такие времена. Почему ты спрашиваешь? Что ж, в последние дни многие, кто решит следовать за Христом и в конечном итоге отречься от знака зверя, потеряют свои права, включая доступ к магазинам и еде. Произойдет ли это в этом поколении или в будущем (мы ближе, чем когда-либо), мы должны подготовить себя и наших детей, чтобы знать, как это сделать. Мы всего на несколько поколений удалены от того, чтобы знать, как обрабатывать землю, чтобы поддерживать себя, и я не думаю, что уже слишком поздно учиться снова.Не говоря уже о том, насколько дешевле, свежее и полезнее выращивать собственные продукты.

  4. Готовьте дома

    Этот ОГРОМНЫЙ! Я вырос в семье, где поесть в ресторане было для меня удовольствием, но я знаю, что не для всех это одинаково. Многие ходят поесть каждую неделю или даже каждый день. Лучшее, что вы можете сделать, — это научиться готовить себе еду. По причинам, указанным выше, и по той причине, что это намного дешевле и полезнее для вас, а также значительно снижает количество отходов. Кулинария — это также бесценный навык, с которым, я считаю, каждый должен снова вспомнить.

  5. Сделайте компост и ешьте остатки

    Выполнение этих двух действий значительно сокращает количество пищевых отходов! Знаете ли вы, что к тому времени, когда мы заснем сегодня вечером, еще десять тысяч человек умрут от голода? Нам очень повезло жить в стране и во время такого изобилия. Расточительности не должно быть места в нашей жизни. Компостирование — прекрасный способ уменьшить количество остатков пищи, а употребление остатков пищи вместо того, чтобы выбрасывать лишнюю еду, создает а) дополнительную еду и б) меньше отходов.

  6. Исключите химикаты

    Химическая война реальна, и это не заговор. Движение за устойчивый образ жизни призывает вас избегать пластика и отказываться от соломинок, но по-прежнему принимать участие в таких вещах, как диетический кокс и продукты с химическими наполнителями. Да, забота о Земле важна, но заботиться о нашем теле гораздо важнее. В то время как наши тела — это храмы святого духа, а земля — ​​нет. Плюс в том, что, выбирая продукты, которые более полезны для здоровья, вы также выбираете продукты, которые не вредят окружающей среде.Это беспроигрышный вариант. Крупные бренды всегда будут заботиться об одном — о прибыли. Никто не любит, когда ему говорят выбросить свечи с тыквенными специями, но если вы слушаете только одно, что я говорю, пожалуйста, пусть будет это. Химические вещества наносят ущерб не только нашей планете, но и нашим семьям. Рак у детей растет, гормональный дисбаланс и бесплодие стремительно растут, и это не совсем случайно, поскольку продукты для дома и тела становятся все более токсичными. Пожалуйста, подумайте о том, чтобы избавиться от токсинов и выбрать полностью натуральный дом .Я говорил о важности этого в течение многих лет, и именно это в моей жизни действительно избавило меня от изнурительной депрессии и беспокойства. Соблюдение естественности излечило мою тьму. Пластик не , а только загрязнитель. Химические вещества часто игнорируются в этом движении, но необходимо знать, что они играют огромную роль в разрушении не только нашей земли, но и наших тел. У меня много сообщений в блогах о естественных альтернативах, и я планирую и дальше делиться ими.

Будьте верны в малом

Давайте выделимся — в том, что мы едим. В том, что мы носим. В том, что мы покупаем. В том, как мы разговариваем. В том, как мы двигаемся.

«Господь Бог взял человека и поместил его в Эдемском саду, чтобы обрабатывать его и заботиться о нем». (Бытие 2:15)

Возможно, вы не фермер, у вас нет места для выращивания сада или вы не можете позволить себе покупать все оптом, но позвольте мне поделиться этим — в Луки 16:10 Иисус говорит нам: « Тот, кто верен в малом и во многом верен. »Так что пусть это будет моим ободрением для вас — будьте верны в том малом, что у вас есть. Будьте верны в возможностях, которые у вас есть, чтобы делать разные выборы, какими бы маленькими они ни были. Никогда не позволяйте никому или модному движению заставить вас чувствовать, что ваших усилий недостаточно. Бог видит и знает ваше сердце и ваше желание прославлять Его во всех сферах вашей жизни. Позвольте этому сиять и выделять вас.

Дополнительные ресурсы

Что такое новый зеленый курс на самом деле (начало в 22:00)

Чем на самом деле является Повестка дня на XXI век

Сезонное питание зимой

Сезонное питание весной

Питание по сезону летом

Питание по сезону осенью

Важность поддержки местного фермера

Основы компостирования

Dr.Axe (для всего Natural home + body)

Wellness Mama (для всего Natural home + body)

TWINE — Belinda É. Самари

Жил-был шпагат . Намеренная привязанность, связь.

Снег скрипит под ногами и солнце давно ушло, идешь по улице. Да, это праздничное время года, светятся огни, и вы действительно могли бы подняться на борт со всем хорошим настроением, если бы не были так заняты борьбой с зимними ветрами за свое пальто.Вы затягиваете его сильнее, опустив голову. Вы проходите мимо пекаря, ткача, портного и краем глаза мельком видите что-то: Twiner . Как странно, вы никогда этого раньше не замечали. Останавливаясь на месте, вы задаетесь вопросом: «Что такое twiner ?» Когда вы толкаете дверь, звонит колокольчик; вы заходите внутрь, чтобы узнать, и вас охватывает обезоруживающая жара. Вы ожидаете найти шпагат, и вы его найдете, но он не продается. Это для показа. Не продается? Так что же тогда они делают? — задаетесь вопросом вы.Они не просто делают шпагат, они — это шпагат . Какие? Вы когда-нибудь слышали такую ​​странную мысль? Озадаченный, просто повысился до недоумения. Что это вообще значит, они — это шпагат ? Вы смотрите на человека за прилавком, наполовину ожидая, что он в ярости, и все же он кажется совершенно нормальным. Ты неохотно признаешь, более здравомыслящий, чем пекарь за несколько дверей ниже.

Twiners — это гильдия, одна из многих, где вы живете. Как и в древности, ваш мир наводнен ремесленниками и торговцами, совершенствующими свои ремесла и занимающимися торговлей.Будь то шерсть или ткачество, специи или мыловарение, люди организуются именно таким образом, и это важная нить в ткани общества. Одна из причин, по которой люди организуются в соответствии со своими навыками, заключается в том, что обычно считается, что некоторые идеи и практики стоит сохранять и не следует легкомысленно рассылать (если вообще) среди масс. Есть что сказать о владении доменом.

Вы помните, что когда вы были моложе, вы узнали, что различные виды священства на древнем Ближнем Востоке передавались от отца к сыну и так далее.Так было и с медицинской практикой в ​​Древней Греции. Эти группы стали коллегиями Древнего Рима, которые сохраняли и насыщали Византийскую империю. Затем в средневековой Западной Европе появились специализированные общества, и в некотором смысле современные общества находятся недалеко от них. Предшественники корпораций (объединение людей в одно тело), ​​эти специализированные общества настолько важны, что многие люди носят имена своих предков именно в этой форме (на многих языках): пекарь, пивовар, ткач, портной и многие другие.

Прервав свои размышления о гильдиях, вы садитесь на любезно предложенное место и вскоре, с чашкой чая в руке, начинаете слышать историю. Близнецы , как и другие гильдии, представляют собой группу людей, у которых есть что-то общее. Их работа не в том, что они делают как таковые. Как странно. «Что это за работа?» — спросите вы. Их работа по сути не требует ничего, кроме того, кто они есть. Они говорят вам, что их работа — это в первую очередь , а они — . Совершенно ошеломленный, делая глоток, вы киваете им, чтобы они продолжали.

Вы слышите, как их предки плели шпагат в храмах. Храмы? Вы этого не ожидали. Какая связь между шпагатом и виском? Почему храмы? Оказывается, храмы — это обычно впечатляющие постройки, и они впечатляют, потому что обычно представляют собой то, что находится за гранью. Это место, где люди могут каким-то образом приблизиться к тому, что превосходит их.

«Хорошо, но какое отношение ваша работа имеет к храмам? А почему вы до сих пор не работаете в храмах? », — спросите вы.

История продолжается. Работа их предков заключалась в изготовлении шпагата. Шпагат — это сплетение прядей вместе, чтобы получилась одна нить, один шнур. Шпагат — это запутанность, привязанность, соединение. Предыдущие поколения двойников знали, что их цель — делать шпагат, и так оно и было. Они до сих пор верят. Но они также знали, что более важным, чем создание физического объекта прикрепления и соединения, они должны были также быть шпагатом, соединителями , можно сказать.

«Понятно». Вы делаете еще один глоток, поскольку пыль в ваших мозговых камерах не оседает. «Я понимаю, что вы оба делаете шпагат , а — шпагат (вы сами удивляетесь этими словами), но вы больше не работаете в храмах. Как это влияет на вашу работу? », — спросите вы. Беседа показывает, что их работа прекрасна тем, что они все еще работают в храмах, просто храмы стали внутренними. Мне сказали, что в некотором смысле каждый близнецов — это храм.

«Ах», пенни падает (к счастью, не в вашем чае), и вы резюмируете: так что раньше вы работали в определенном месте, делая настоящий шпагат; теперь вы по-прежнему делаете шпагатом , а — шпагатом , но конкретное место больше не здание, а ваше… тело, ваше существо? Что-то в этом роде? »Есть кивки и слова подтверждения. «Я просто до сих пор не совсем уверен, что именно вы делаете», — добавляете вы, все еще немного сбитый с толку. Они посмеиваются, когда говорят вам, что вы увидите.«Ну, по крайней мере, мы делаем успехи», — думаете вы про себя, и ваши замороженные руки наконец-то растаяли. Теперь, когда вы разобрались со шпагатом и виском, вы с любопытством исследуете более глубокий смысл этого ремесла.

Вы узнаете, что быть близнецом значит быть глубоко реляционным . Это значит быть тонко настроенным на себя и крепко привязанным к другим. Это также должно быть связано с тем, что превосходит нас. Вы спросите, почему именно Трансцендентный? Потому что красота Transcendent — это соединение .Для близнеца жизнь — это то, что находится между нами, и то, что находится за пределами нас. Шпагат — это связь, связь — это присутствие, а присутствие — это намеренное внимание. Храм также связан с соединением; поэтому работать в своем храме, например, означает быть связанным с собой и за его пределами, быть максимально живым, насколько это возможно. Вы наполовину прерываетесь, спрашивая, как он это делает, как он становится полностью живым? Умышленно установив связь. Источником жизни является соединение .Шпагат и висок олицетворяют полноту связи. Близнец — это человек, глубоко связанный с собой, своей песней, своей историей. Связь — это то, что делает и поддерживает всех нас в живых. Связь — это все . Вы позволяете этому посидеть на несколько мгновений, глубоко задумавшись.

Колокольчик продолжает звенеть, вливаются новые красные щеки и ледяные бороды, и воздух наполняется радостным настроением. Вы решаете уйти, когда понимаете, что подносите ко рту пустую чашку, что должно быть в десятый раз.Они любезно настаивают на том, чтобы вы взяли в подарок немного шпагата, и после обмена сердечными поздравлениями с сезоном снова звонит колокольчик, выводя вас в свежий вечер. Вам довольно тепло, и не только из-за чая. Вы проходите мимо портного, ткача и пекаря, снег под ногами скрипит. Ваша мозговая пыль кружится внутри так же, как снег снаружи, и вы задаетесь вопросом, может ли быть, что вы только что испытали на себе работу близнецов ? Может быть, эта чашка чая и душевный разговор — вот что такое twiners ? Вы смеетесь, когда теперь понимаете, что они имели в виду.Дело не в том, что они делают, а в том, кто они такие, подключенных разъемов ; воплощенное напоминание о главном: соединение . Вы задаетесь вопросом, может ли суть всего этого в безумии предстоящих праздников заключаться в связи с тем, что находится за пределами нас, и тем, что между нами? Пробираясь сквозь шумную толпу, вы улыбаетесь, нежно вертя шпагат в кармане. Твинеры . Кто знал.

* Эта статья вдохновлена ​​исторической концепцией левитов в древнем Израиле.Левиты были подгруппой священников, единственной целью которых было подчеркнуть и воплотить связь. Они были названы в честь человека по имени Леви, имя которого — прилагательное, означающее «привязанный». Оно происходит от корня lavah , что означает объединение, соединение, соответствие и т. Д.

(c) Белинда Э. Самари

Самый большой в мире клубок шпагата «Окно в прерии

В 1953 году Фрэнк Штобер, фермер, живущий недалеко от Коукер-Сити, штат Канзас, начал складывать свой шпагат, скручивая его в клубок.Шли годы, и мяч становился все больше и больше. Соседи внесли свой вклад в создание мяча, и к 1957 году мяч весил более 2 тонн и достигал 8 футов в высоту. Фрэнк продолжал добавлять к нему год за годом. В 1961 году он отдал мяч Коукер Сити. Он был 11 футов в диаметре и состоял из 1 600 000 футов бечевки. Его устроили на главной улице, а над ним построили приют. Фрэнк умер в 1974 году, но город продолжал набирать обороты. Каждый год во время ежегодного твинатона, который проводится каждый август, добавляется больше шпагата.

В 2006 году он, по оценкам, весил около 9 тонн, имел окружность 40 футов и содержал 1475 миль шпагата.

Линда, нынешний официальный «Хранитель шпагата»,

Линда, Хранительница шпагата

предоставляет посетителям шпагат на катушке и поощряет их добавлять в мяч.

Харланд и я добавили свою долю во время нашего визита туда неделю назад в субботу.

Гравитация сказывается на шаре, так как он становится вроде плоского на дне, и теперь он больше похож на холмик, чем на мяч.Но намотка продолжается.

Линда (Хранительница шпагата) также владеет отелем через дорогу.

Если вы хотите запечатлеть на память о своем визите, то вам не обойтись.

Прогулка вверх и вниз по главной улице Коукер-Сити показывает множество знаковых картин, выставленных в витринах магазинов, которые были адаптированы для включения клубка шпагата.

Картины написаны женой местного священника, чтобы заполнить пустые витрины магазинов.

К тому времени, когда я просмотрел все картины и бродил по городу, в другой день солнце уже село над Коукер-Сити.

И самый большой в мире клубок шпагата ждал еще один день.

И намотка продолжится.

Загляните сюда завтра, чтобы увидеть заключительную остановку нашей поездки на выходных в северно-центральном Канзасе: посещение Музея анимированной резьбы Пола Бойера в Бельвилле, штат Канзас.

~~~~~~~~~~~

[ad name = ”Google AdSense”]

Инструмент для написания интерактивных историй «Выбери свое собственное приключение»

Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы написать свой собственный рассказ «Выбери свое собственное приключение»? Если да, то вам повезло: теперь есть бесплатный инструмент с открытым исходным кодом для создания интерактивной художественной литературы в форме веб-страниц.

Почему Twine — хороший инструмент для письма

На веб-сайте Twine объясняется, что Twine — это инструмент с открытым исходным кодом для создания интерактивных, нелинейных историй. Этот язык казался мне слишком техническим, поэтому я бы сказал, что Twine — это приложение (или интерактивный веб-инструмент), которое поможет вам создать интерактивную историю, чтобы вы могли визуализировать свой сюжет и видеть различные варианты выбора ваших персонажей по мере развития вашей истории. . Во время написания вы создадите карту своей истории в виде ряда квадратов, похожих на заметки для заметок, которые вы можете связать вместе, чтобы дать своим читателям выбор.

Twine предоставляет отличный способ визуализировать вашу историю и одновременно изучать некоторые основы программирования.Одна из замечательных особенностей Twine заключается в том, что вы, как автор, имеете доступ к карте истории и способам взаимосвязи различных точек сюжета, а ваши читатели — нет. После того, как вы опубликуете файл, ваши читатели не увидят вашу карту-историю или заметки. Вместо этого ваши читатели испытают захватывающий опыт чтения, похожий на игру. Ваше повествование появится на экранах читателей, и они смогут щелкнуть гиперссылки, чтобы указать свой выбор.

Кто будет использовать Twine?

Twine идеально подходит как для начинающих, так и для опытных писателей, которые хотят попробовать написать интерактивную художественную литературу (IF).Twine позволяет легко написать историю, в которой ваши персонажи принимают решения, которые приводят к множеству кульминаций и разных концовок.

Автор Prolific Twine Анна Антропи рассказала The Guardian о некоторых преимуществах Twine: Помимо бесплатности, это вообще не программирование — если вы можете написать историю, вы можете сделать игру Twine. Многие люди создают все эти странные и удивительные вещи. Кто-то сделал для его мертвого брата игру «В память». Кто-то сделал игру Twine о том, каково быть би в сообществе лесбиянок и снова замкнуться.Кто-то сделал игру о том, что значит принести в жертву дьяволу и получить странное новое пневматическое тело, с помощью которого вы захватываете мир. Twine — это удивительное гейм-сообщество, ориентированное на женщин и гомосексуалистов, которого еще год назад не существовало. Как отметила Анна Антропи, Twine — это бесплатный инструмент для письма для всех, в том числе для писателей из недостаточно представленных и / или маргинализированных сообществ, поскольку для входа нет никаких препятствий.

Шпагат — полезный инструмент, поскольку он позволяет наглядно оценить различные поворотные моменты вашей истории.Когда вы создаете историю в Twine, карта истории помогает вам увидеть, какие части вашей истории не связаны естественным образом с другими сюжетными линиями. Шпагат также поможет выявить, какие моменты сюжета являются несерьезными и ненужными, а какие важны для развития сюжета.

Еще одним преимуществом Twine является то, что вы можете публиковать работы на платформе и создавать лояльных читателей. Вы также можете использовать Twine, чтобы узнать, что больше всего нравится вашим читателям. Даже если вы не планируете издавать роман в стиле приключений, Twine — отличный способ поиграть с различными поворотами сюжета и выяснить, нравится ли ваша история вашей целевой аудитории.После того, как вы опубликуете свою историю и сделаете ее доступной в Интернете, читатели Twine смогут «поиграть» и просмотреть вашу историю. Эти обзоры — отличный источник обратной связи о том, что работает, а что не работает в вашей истории. Обзоры, которые я прочитал на Twine, содержат честные и полезные отзывы, которые будут полезны любому писателю. В обзорах отмечались положительные стороны историй и хорошо проработанных персонажей, а также упоминались случаи, когда события казались слишком драматичными или когда конец истории оставил им чувство неудовлетворенности.

Учебное пособие по вашему шпагату

Перейдите в раздел «Шпагат», чтобы начать работу. Ваш первый выбор в качестве интерактивного писателя — это то, хотите ли вы установить приложение (в настоящее время доступно для платформ Windows, Apple и Linux) или будете использовать Twine через Интернет.

При использовании веб-сайта ваша история сохраняется в локальном хранилище в вашем личном веб-браузере. Поэтому, если вы закроете свой браузер или очистите файлы cookie или историю браузера до публикации своей истории, вы удалите всю свою тяжелую работу! Если в вашем браузере есть возможность архивировать, обязательно архивируйте свою страницу каждые десять минут или около того.

Если мысль о хранении истории только в локальном веб-браузере заставляет вас нервничать, скачайте приложение Twine. Приложение Twine сохранит ваши истории на вашем компьютере в файлах текущего пользователя.

Если вы получаете доступ к Twine через веб-сайт, вы начнете с приветственной страницы Twine, где вы можете выбрать «Расскажите мне больше». Я рекомендую нажать на гиперссылку Twine 2 Guide, которая появляется после того, как вы нажмете Расскажи мне больше. Руководство по Twine 2 приведет вас к Поваренной книге Twine, которая, по сути, представляет собой инструкцию, которая проведет вас через процесс создания вашей первой нелинейной истории на Twine.

Вы можете просмотреть «Поваренную книгу Twine», чтобы узнать больше о платформе, включая общие термины, общие вопросы и способы начала работы. Я рекомендую добавить в закладки страницу Поваренной книги Twine, потому что мне приходилось возвращаться к ней довольно много раз, когда я пытался создать свою первую историю Twine.

После того, как вы насытились Поваренной книгой Twine, вернитесь на исходную вкладку Twine и нажимайте ОК , пока не дойдете до страницы историй Twine. Щелкните зеленый прямоугольник в правой части экрана с надписью + Story.

Появится всплывающее окно, предлагающее выбрать имя для вашей истории. Не волнуйтесь, вы можете изменить это имя позже, но присвоение имени поможет вам найти его в следующий раз, когда вы захотите поработать над ним. В учебных целях мы назовем наш рассказ «Первый день в школе».

После того, как вы дадите название своей истории, ваш экран переключится на вид отрывков, который выглядит как миллиметровая бумага с заметкой в ​​центре, которая гласит: Без названия. Дважды щелкните этот отрывок, чтобы отредактировать его.

Когда вы дважды щелкаете по отрывку, квадрат расширяется, и вы можете начать набросок своей истории.Сначала заполните строку вверху с надписью «Без названия». Для нашей истории о Первом дне в школе назовем этот отрывок «Где сесть?» Вы можете изменить название отрывка позже, но гораздо проще организовать и связать отрывки, если вы назовете каждый из них.

В основной части увеличенного квадрата вы увидите информацию, предлагающую вам ввести основной текст вашего отрывка, а также советы по использованию различных интерактивных функций Twine. В этом квадрате есть важная информация, поэтому найдите время, чтобы прочитать ее и понять различные команды.Как только вы начнете печатать свой отрывок, информация исчезнет, ​​и вы можете запутаться в том, как связать с другим отрывком, создать ловушку или установить переменную. На этом этапе писатели с опытом программирования или кодирования будут иметь преимущество перед теми из нас, у кого больше аналогового мозга.

Я должен признать, что мой аналоговый мозг боролся, когда я пытался написать свою первую историю Twine, и я генерировал бесконечные сообщения об ошибках, прежде чем я наконец добился успеха. Методом проб и ошибок, а не поваренной книгой Twine, я наконец создал интерактивную историю о Twine.Это стоило разочарования и всех этих сообщений об ошибках, потому что острые ощущения от того, что я создал историю с вариантами для читателей, окупились. Чтобы сэкономить ваше время и нервы, я поделюсь всем, что узнал, так что, возможно, вы будете генерировать меньше сообщений об ошибках, когда напишете свой первый рассказ.

Самый простой способ создать карту-историю и предоставить вашим читателям интерактивные возможности — это связать свои отрывки вместе. Мне потребовалось время, чтобы понять, что моя история работает лучше всего, если я представляю каждый отрывок как сцену с одной главной целью.Я создавал каждый отрывок, основываясь на главном выборе, с которым столкнулся персонаж. В истории «Первый день в школе» в первом прохождении персонаж входит в класс и обнаруживает, что осталось только два свободных места.

После того, как эта сцена была завершена, я выбрал этот отрывок и нажал зеленую кнопку + проход в правом нижнем углу страницы, и я создал свой второй отрывок. Этот отрывок предоставит читателю возможность сделать выбор в пользу истории. Я назвал отрывок «Выбор места» и придумал, как дать читателю два варианта.

Чтобы создать параметры для ваших читателей, нажмите кнопку Ссылка… , которая расположена слева прямо над текстовым полем. По умолчанию уже выбран первый вариант: Создать гиперссылку с этим текстом. В пустой строке рядом с этим вариантом я написал «выберите место впереди класса, рядом с обеспокоенным ребенком».

Ниже жирной линией написано: При щелчке по ней выполните следующее действие: , которое предложит вам выбрать отрывок, к которому вы хотите, чтобы читатель перешел по этой ссылке.Я еще не написал отрывок, но я создал и назвал отрывок, заполнив имя Passage. Теперь, если читатель нажмет на «выбрать место в передней части класса, рядом с обеспокоенным ребенком», Шпагат проведет их в проход «Перед классом». Я нажал зеленую кнопку Добавить в правом нижнем углу, и она сгенерировала код для создания этого действия.

Поскольку я хотел, чтобы у читателей было более одного выбора, я снова щелкнул Link… и повторил процесс выбора места в задней части класса возле окна.

Если читатели выберут эту опцию, они перейдут к отрывку под названием «Место у окна».

Создав свой первый вариант, я решил посмотреть, как эта история будет выглядеть для читателей. Я щелкнул мышью из увеличенного квадрата прохода и увидел, что на моей миллиметровой бумаге появилось больше квадратов, и некоторые из них были соединены вместе стрелками. Я щелкнул свой первый квадрат и нажал кнопку воспроизведения треугольника, чтобы запустить режим истории, чтобы я мог идентифицировать любые ошибки или ошибки. Сделав это, я быстро понял, что мне нужно связать этот начальный отрывок со следующим, хотя читателю не нужно было делать выбор для этого первого отрывка.В противном случае история не продвинется дальше, чем персонаж, войдя в класс и увидев только два пустых места, и читатели никогда не смогут сделать выбор. Я щелкнул первый отрывок и щелкнул значок карандаша, чтобы отредактировать его. Оказавшись внутри моего первого отрывка («Где сидеть»), я щелкнул Ссылка… и выбрал второй вариант, Разрешить щелчок по всей странице.

В следующей строке указано: При щелчке по ней выполните следующее действие:

Я выбрал Перейдите к этому отрывку: и заполните «Выбор места.»Я нажал кнопку Добавить , а затем вернулся в свой вид прохода и нажал кнопку воспроизведения, чтобы проверить, работает ли он.

На этот раз, когда я закончил читать первый отрывок, я щелкнул по нему, и мои два места на экране появились варианты выбора!

Когда я нажимал на любой из вариантов, мне приходилось оставлять пустые отрывки с указанными мной заголовками. Чтобы продолжить писать свою историю, я повторю эти шаги и продолжу связывать отрывки вместе и проверять историю чтобы убедиться, что он работает так, как планировалось.

Если вы чувствуете, что застряли на каком-либо этапе процесса написания, просмотр «Отрывки» — отличный способ найти вдохновение.

Поскольку это представление показывает всю вашу историю на одном экране, вы можете легко увидеть, какие области требуют дополнительной работы, а где есть возможности для соединения различных сюжетов.

После того, как я завершу и протестирую свою историю, я могу опубликовать ее и поделиться ею со всем миром. Я просто щелкну стрелку рядом с названием моей истории в левом нижнем углу экрана и выберу «Опубликовать в файл».

Помимо действительно интересных интерактивных функций Twine, Twine — отличный инструмент для визуализации вашего сюжета и планирования вашей истории.Я надеюсь, что это руководство поможет вам понять, как использовать Twine, чтобы вы могли начать создавать интерактивные истории для читателей со всего мира!

.